Вкусная картинка: видюхи под микроскопом

Tony (tony@nifti.unn.ru)

Спецвыпуск Xakep, номер #012, стр. 012-062-3


Новый пинок технологиям

И тут в наступление поперла игровая индустрия, накручивая сама себе требования к графике в гамесах. А также случилось еще несколько важных событий. Мелкософт почуяла запах жирного геймерского мяса и в дополнение к своему стандартному GDI - Graphic Device Interface (прорисовка форточек, рамочек, кнопочек) решила выпустить специальную графическую библиотеку для игр - GameX. Вышла она ужасно глючной. Поднатужившись еще и заюзав накопленный опыт, M$ родила удачнее и разработала первый DirectX - универсальный инструмент для разработчиков игр и графических приложений. Теперь программерам стало в лом думать об особенностях железок и дров к ним.

Параллельно веселая компашка монстров компьютерной индустрии во главе с Silicon Graphics разработала для своих нужд 3D-библиотеку OpenGL. На игровом же рынке все более популярным становился жанр псевдо-3D-шутеров (вспомни бессмертный DOOM). И тут Джон Кармак сотоварищи, проявив чудеса прозорливости, заюзал OpenGL, как никто до него не догадался, и наколбасил первую Кваку. Правда, квадратные рожи огров и мутные подземелья не многие сразу восприняли. Но те, кто вылез из танка (спрайта), догнали, что бабки кроются в треугольниках (полигонах). А вернее - в их прорисовке и количестве. И следующая революция не заставила себя долго ждать. Как гром среди ясного неба свалился на голову юзверям первый чипсет молодой компании 3DFx - "Voodoo", поддерживающий собственный API - Glide. Особенностью этой железки было то, что она вместе с SVGA-картой вставлялась в PCI-слоты и соединялась с видюхой кабелем, при этом шнурок от монитора подключался к 3D-ускорителю. Таким образом, трехмерное изображение как бы накладывалось сверху двухмерного. 3DFx состригла купоны и выпустила Voodoo-2 уже с 8 мегабайтами памяти на борту. Многие бросились ее догонять, позаимствовав OpenGL API. Появилась куча медленных и глючных 3D-видюх от Intel, ATI, S3, Permedia. Разрешения и глубина цвета росли, 3D-картинка усложнялась - а следовательно, увеличивалась нагрузка на шину PCI и требования к количеству памяти, установленной на ускорителе, под текстуры.

А теперь - ракета!

Старенькая системная PCI-шина к этому моменту уже не могла обеспечить нужной пропускной способности для графических данных, поэтому была разработана специальная шина для графики - AGP (Accelerated Graphic Port). Кроме обалденной, по сравнению с PCI, пропускной способности канала данных, эта шина обладает еще и способностью AGP-текстурирования, то есть текстуры хранятся не только в видеопамяти, но и в простой системной памяти компа. С момента создания спецификации шины AGP она претерпела два существенных изменения - AGP 2X и 4X. AGP работает на частоте 66 мегагерц, в режиме 2Х данные передаются дважды за один цикл шины, 4Х - четырежды. Таким образом, эффективная частота шины составляет, соответственно, 132 и 264 мегагерца.

Назад на стр. 012-062-2  Содержание  Вперед на стр. 012-062-4