Твердое и мягкое: стандарты и проблемы

Спецвыпуск Xakep, номер #012, стр. 012-072-2


Но Майкрософт не была бы Гейтсом, если бы постепенно всех не перевели на Direct3D. И опять подстава! У него (до 8-й версии) не было таких фич, как у OpenGL - extensions (расширений). То есть, если выходил новый ускоритель с новыми функциями, а D3D их не знал, то он вставал в позицию "не знаю - значит, быть не может". Однако, друзья Гейтса нашли выход - каждый год переписывать DirectX. А железки обновляются каждые полгода. Так что, покупая новую железяку, нам приходилось ждать полгода, пока от нее можно было получить полную отдачу. Но после того, как пришла NIVIDA со своими попиксельными и вершинными шейдерами, и появилась их поддержка, в 8-ом DirectX ситуация выровнялась. С их помощью можно добиться многих эффектов, пиша... пися... пишучи... в общем, созидая микропрограммы для железа.

Еще одни грабли, с которыми не раз встречались производители железа - сырые дрова. Ну, сделали они железку - а драйвера того, глючат. Этому есть объяснение: трудно писать дровишки для несуществующего железа. А когда его (железо) заканчивают, то тут же кидают на рынок - иначе устареет (помнишь, по ускорителю в полгода?). Где уж тут дрова рубить?! Главное, чтобы купили - дрова потом будут. Публика - дура. Своеобразный выход нашли специалисты из NVIDIA - их Detonatorы подходят ко всем их железкам последних поколений. Но до их появления были еще Riva128, Riva128ZX и первая ТНТ'шка (с нее и пошли Детонаторы). От этих дров волосы на ногах дыбом вставали. Да и у Detonator'ов имеются проблемы со свежими технологиями: то, что было в предыдущих картах, работает хорошо, а новье - сырое.

Но, как видишь, все закончилось хорошо. Индустрия дошла-таки до стандарта: Direct3D и OpenGL поддерживают все платы вполне прилично. Да и софт (кроме профессионального, который OpenGL уважает) в основном D3D юзает. А 3dfx-у купила NVIDIA, и Glide отмер.

Нумер Цвай: Опять 3D, но теперь - звук

Тут ситуация еще темнее. Эта индустрия развивается куда медленнее. Поэтому и процесс становления стандарта затянулся. Хотя во многом он похож на дурки с графикой. Сначала хитропопая Майкрософт вылезла со своим DirectSound3D. Вроде как, все хорошо - сразу имеем единый стандарт, мир, дружбу, братство и рай на земле. Щаз! Такого не бывает даже в сказках. Решив взять все в свои лапы, братия дяди Г. запретила алгоритмам, отличным от описанных в стандарте, использовать DS3D. Ты думаешь, производители звуковых карт были недовольны? Наивный! Они были в бешенстве! Столько лет они разрабатывали свои алгоритмы - а тут пришел Билли, и всем все запретил. Ну, его и послали. Так этот D3DS и гнил почем зря в DirectX. Фирма Aureal со своим Vortex2 предложила API A3D (позднее версии 2 и 3), а Creative - EAX (так же пару раз проапгрейдженный). Разница в том, что Aureal свой A3D закрыла на замок. А Creative открыла свой EAX для чужих наработок. У кого дела сейчас обстоят лучше, сам знаешь. Небось, новенький Live! гоняешь ;). Тезис - закрытые API дохнут, а открытые - шагают по планете, как Армстронг. Углядев такое дело, Майкрософт тоже разрешила писать адд-оны к D3DS и использовать его кому как хочется. Поэтому A3D и EAX не борются с DirectSound3D, а расширяют его. Для нас, юзверей, это уже хорошо: если программа поддерживает 3D-звук, то уже минимальный набор эффектов будет работать с любой карточкой.

Назад на стр. 012-072-1  Содержание  Вперед на стр. 012-072-3