Оформи сайт своими ФриХэндами

Спецвыпуск Xakep, номер #015, стр. 015-106-1


Вадим Мурзагалин (vadias@sendmail.ru) & "студент" Валитоff (ildar@arat.ru)

Сегодня, Хацкер, я открою тебе страшный секрет: в Инете можно не только ломать и хакать, но и созидать. Возможно, ты знал это и даже создавал свой собственный хоумпэйдж, вставляя туда огроменные картинки из клипарта, предварительно обработав их в Paint'е. Вечерами, анализируя счетчики, ты с восторгом обнаруживал, что сегодня на твою страницу было двенадцать заходов - одиннадцать из которых совершил ты, проверяя статистику посещений. Одна из возможных причин такой "популярности" - это то, что твой дизайн хромает, как Джон Сильвер. Ламак в подобных случаях с хныканьем забрасывает свой ресурс, но ты, как истинный Х, исправишь ситуацию. А реально помочь тебе в этом может кульный редактор Macromedia FreeHand.

Есть мнение, что не всяк хацкирь способен постичь хотя бы азы дизайна - не его это, типа, занятие. Мы с тобой попытаемся развеять этот миф-универсал средствами вышеупомянутого редактора и слепим страничку, которая станет стартовой в браузере Артемия Лебедева. Итак, начнем.

Вектор Палыч

Для начала разберемся, что есть векторная графика и зачем ее едят. Вообще говоря, векторная графика - понятие широкое. Но все же есть набор принципов, на которых она базируется. Именно по этим рулесам строится любой продукт, работающий с векторной графикой. Не избежал этого и Freehand, вот они:

Базовые элементы - линии (прямые или кривые). Во Freehand принята такая концепция: базовый элемент - линия с началом и концом, являющимися опорными точками. Любая линия описывается с помощью математических формул, а также некоторым набором атрибутов. Точек как таковых здесь не существует - их заменяет крошечная кривая, у которой начальная и конечная совпадают, и она также описывается некоей формулой.

Контур - следующее звено в иерархии, он может являть собой как базовый элемент, так и сам быть объединением нескольких элементов. Этот принцип позволяет более удобно и оперативно создавать достаточно сложные конструкции. Также у контуров бывают свои атрибуты - такие, как замкнутость, заливка, прозрачность и иже с ними.

Описание взаимного расположения объектов - следующий шаг. Говоря на житейском уровне - кому быть сверху, кому снизу (и, продолжая мысль, - кому, соответственно, выражать недовольство таким положением). Другими словами, от уровневого расположения объектов зависит, как они будут вырисовываться на экране твоего любимого монитора.

"Зачем мне эти вонючие векторы, когда у меня есть чудо-фотошоп?" - заорешь ты. Внесем ясность. Растровая графика представляет собой множество точек с координатами и цветом. Векторная же имеет в своей основе математический аппарат. Я назову два важных преимущества векторной графики перед растровой: во-первых, можно редактировать элемент рисунка, не опасаясь, что он или другие элементы безвозвратно исказятся; во-вторых, как не увеличивай масштаб, кривые линии останутся гладкими, так как меняются лишь значения в формулах, описывающих их. Не веришь - взгляни на скрин.

Кто там у нас на панели?

Содержание  Вперед на стр. 015-106-2