РАБОТАЙ В "3DS MAX"

Спецвыпуск Xakep, номер #017, стр. 017-062-3


Все хорошо, но смотрится как-то рублено и убого. Исправим! Для этого снова идем в закладку "Modify" и в свитках модификатора "Loft" находим пункт "Deformations Scale". То, что появилось на экране, является видом твоего объекта сверху. Контролируя форму этой кривой, ты управляешь формой объекта по оси наращивания. Здесь необходимо будет поставить две точки - почти в начало и почти в конец кривой (рисунок 4). Сами точки ставятся после нажатия кнопки "Insert Corner Point" и бывают трех типов: "Corner", "Bezier Smooth", "Bezier Corner". В точках "Corner" происходит излом, "Bezier Smooth" - точки, в которых происходит сглаживание кривой по управляемой касательной, "Bezier Corner" - почти то же самое, но вместо одной касательной здесь есть два луча, исходящие из нашей точки. Нам сейчас понадобится "Bezier Smooth", так как хотелось бы, чтобы в логотипе были гладкие линии. Для этого тыкай правой кнопкой по точке и выбирай из списка нужный тип. Поменяй параметры точки в соответствии со своим замыслом путем изменения положения самой точки и точек, привязанных к ней (рисунок 5).

Теперь для объемного текста можно сделать рамку. Сначала выбери пункт "Edit/Clone", продублируй объект и продолжай работу с клоном. Если все делалось стандартным набором шрифтов, то нужно вернутся ко вкладке "Modify", выбрать в качестве субобъекта точки ("vertex") и, выделяя их поочередно для каждой буквы, нажимать "Deattach". То же самое необходимо проделать для линий. После того как все буквы будут разделены, их нужно увеличить инструментом "Scale", находящимся на основной панели инструментов сверху (рисунок 6). После этого снова выбирай "Attach" и соединяй все буквы воедино так, чтобы каждая увеличенная буква стояла прямо перед маленьким аналогом. После повтори операции с "лофтингом" для каждой из частей (новой и старой) логотипа. Затем меньшую часть выдвинь чуть вперед. О!

Но не хватает заднего фона. Изначально задний фон отсутствует, и все рендерится на фоне черного экрана. Поместим туда какую-нибудь картинку или цвет. Это делается через "View/Viewport Background", где после ввода пути картинке выставь переключатель "Match rendering output".

Получилось недурно, но можно внести улучшения, добавив в сцену освещение и камеры. Освещение здесь бывает трех типов: "Omni", "Target Spot" и "Free Spot". "Omni" - это глобальный источник освещения, он светит во все стороны и не имеет определенного направления. "Target" и "Free Spot" - это как прожекторы, только один имеет точку, в которую нацелен, а другой - нет. Для наших целей лучше всего подойдет "Omni", так как он дает наиболее ровное освещение. Создай его, выбрав "Create/Lights/Omni". Дальше расположи появившийся ромб перед и чуть выше надписи, так, чтобы он освещал всю сцену. Теперь можно поиграть с его цветом и параметрами. Получаются крайне занимательные эффекты. И, для создания атмосферы, вставь камеру ("Create/Cameras Free Camera"), которой ты будешь снимать финальный результат, и направь ее на логотип. Теперь нажми правой кнопкой на названии плана "Perspective" и в вывалившейся менюшке измени вид на "Camera01". Далее экспериментируй, изменяя параметры камеры, ее перспективу, фокус, линзы, и не забудь при финальном рендеринге изменить "view" на "camera01".

Назад на стр. 017-062-2  Содержание  Вперед на стр. 017-062-4