РЕАЛЬНОЕ ТЕЛО 2

рисуем в Фотошопе

Спецвыпуск Xakep, номер #022, стр. 022-086-1


Vadias (painter@gameland.ru, www.freehand.str.ru)

В прошлый раз нам таки удалось нарисовать более или менее реально выглядящее тело, используя талант и Фотошоп, однако остальные элементы рисунка повисли в воздухе. В этом месяце нам предстоит оформить штаны, отполировать меч, пустить дымок из ствола, сделать композицию и тем самым закончить пикчуру. Фотошоп и я поможем тебе в решении этих важных задач, так что заводи мотор, грузи последнюю картинку и готовь верные brushes - приступаем ;).

ШТАНИШКИ С БОЛЬШИМИ КАРМАШКАМИ

Итак, первое, что мы будем делать для нашего мэна, - разрисовывать его линялое трико. Что характерно для штанов и для одежды вообще? Пожалуй, складки - значит, их надо как-то выделить на рисунке. В нашем случае на чуваке сапоги - штаны будут слегка свешиваться над их голенищами. Выбери инструмент paintbrush, задай маленький размер кисти и сделай пару мазков по каждой ноге так, как показано на рисунке 1. Это и будут свешивающиеся части.

Следующий этап - наложение тени для придания объема. Напоминаю, чтобы не вылезать кистями за необходимые пределы, для каждого объекта, будь то штаны, торс, шлем, следует делать и сохранять выделения. С помощью загрузки сохраненных выделений к ним всегда можно будет вернуться для доработки деталей. Обведи штаны пеном (пером) или полигональным лассо и сохрани выделение. Теперь работаем инструментом аэрограф, закрашиваем более интенсивно черным цветом участки, закрытые от света, - получиться должно примерно так, как на рисунке 2.

Штаны получились какими-то слишком гладкими, не правда ли :(? Придется применить какой-либо дешевый эффект. Я выбрал фильтр Paint Daubts (Filter->Artistic->Paint Daubts, Brush Size=8, Sharpness=7). В результате появилась претензия на материю, которую ты можешь пронаблюдать на рисунке 3.

Теперь осталось только раскрасить наши рейтузы. Это можно сделать несколькими способами, я по привычке пользуюсь командой Image->Adjust->Hue/Saturation (ну, нравится мне первое слово :)). Главное - не забыть выставить галочку Colorize, и потом уже вертеть ползунки, подбирая нужные цвет и насыщенность (рис. 4).

МЕТАЛЛИЧЕСКАЯ СЮИТА

Следующий этап после штанов - металлическое обмундирование и оружие бойца. Начнем со шлема. Как положено, обводим его инструментом выделения. Чтобы исключить из селекшена прорезь для глаз, выдели ее, удерживая кнопку Alt (рядом с курсором должен появиться значок "-"). Размоем его методом Гаусса (Filter->Blur->Gaussian Blur, радиус=2) и снова затеняем аэрографом. Обрати внимание: поскольку металл - отражающая поверхность, контраст между светлыми и затененными участками будет выражен намного сильнее, а границы с прорезью для глаз также следует очернить почетче (рис. 5).

Далее можно добавить резкости командой Sharpen и придать цвет с помощью все тех же Hue/Saturation, и довести на свой вкус (рис. 6).

Что касается лезвия меча, то здесь я советую раскрашивать его градиентом по половинкам. Последовательность действий такая: сначала выделяется одна вертикальная сторона клинка, затем выбирается инструмент Linear Gradient, и лезвие закрашивается легким движением руки. Примерную начальную и конечную точку градиента, а также результат заливки ты видишь на рисунке 7. То же самое нужно проделать и с другой половиной, только направление градиента будет противоположным. С гардой и рукояткой разберись сам :).

Содержание  Вперед на стр. 022-086-2