МЕНЯ ЗОВУТ ГОЛЛИВУД (ЧАСТЬ 1 - КАСТИНГ)

Томилин aka "Middlenight"

Спецвыпуск Xakep, номер #025, стр. 025-096-5


ПОДВИГАЙ ТАЗОМ

Уря, почти все готово. Осталось настроить инверсную кинематику. Ну, кинематика - это когда высчитываем позицию костей в пространстве, зная углы поворота вращающихся точек, а инверсная кинематика, наоборот, нужна для вычисления углов поворота шарниров, чтобы кости двинулись, куда надо. В нашем случае это нужно для корректной анимации изгиба колена при подъеме ступни. Для настройки ИК кликни кость одного бедра и щелкни в верхнем меню на "animation->IK solvers->HI solver". Появится перекрестие, которым нужно щелкнуть на кость лодыжки или пальцев ног (как тебе больше подходит). Теперь можно наблюдать, как при перемещении ступни поднимается вся нога, причем все, как у людей.

Дальше по накатанной: опять модификатор Skin с его настройками зон влияния. Постарайся, чтобы при движении кости было видно сокращение мышц.

Для эксперимента придай Трофимычу какую-нибудь позу, например, как на плакате "Ты записался куда-нибудь"?

ПРИОДЕНЕМСЯ!

Болван готов, осталось только приодеть нашего мужика, хотя прикрывать-то особо нечего (Creature Creator - плагин не в меру политкорректный и не отображает первичные половые признаки... Хотя нет, до женской груди он способен :)). Будем рисовать набедренную повязку. Нет ничего проще - создай эллипс вокруг бедер, затем внутри него такой же, только прилегающий к телу (кстати, чтобы тело не мешалось и случайно не выделялось - щелкни на нем и нажми "6", а чтобы опять мешалось - "7"). Затем скопируй эти два эллипса, опусти копии в район паха и соразмерно увеличь. Теперь выдели внешний эллипс в паху и сделай его редактируемым. Нажми attach и присоединяй внешний эллипс на бедрах, потом внутренний эллипс на бедрах и внутренний эллипс в паху. В итоге получился объемный сплайн. Идешь в стек модификаторов и выбираешь cross section.

Дабы трусы были по типу плавок, а не наглаженных семейников, ставь флажок на smooth. Теперь опять иди в стек и выбирай surface. Щелкай на flip normals, и трусы будут сидеть как влитые. После щелкай правой кнопкой на получившемся чуде и выбирай "convert to editable mech" - теперь можешь редактировать вершины трусов, как хочешь. Отредактировав, выходи из режима модификации и назначай трусам материал. Стандартные материалы для имитации ткани мало подходят, поэтому советую применить плагин "Tiling tools->tiling geometry".

НАТЯНЕМ ШКУРУ

Осталось затекстурить тело. Делаем это так же, как с головой. Я заюзал материал torso1.tga и слегка модифицировал его.

Теперь, после всех мытарств, выделяем наше многострадальное тело и назначаем ему модификатор Mech smooth, и задаем значение iterations - 1. Это избавит нашего друга от угловатости и добавит шесть кубиков пресса за полсекунды.

Назад на стр. 025-096-4  Содержание  Вперед на стр. 025-096-6