Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #34, СЕНТЯБРЬ 2003 г.

ЦИФРОВАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

Дениc Овсянников

Спецвыпуск Xakep, номер #034, стр. 034-056-1


(www.ovideo.ru)

3D-визуализация в играх и кино

Похоже, кино начинает переживать эпоху реализма в компьютерной графике. Помимо повсеместного перехода на "цифру" в съемке, цифровые герои становятся частью реальности. Вымысел уже живет своей жизнью, приобретает отличительные черты характера и индивидуальность. Как же творят все это?

D (dimension) - измерение. Как правило, графика делится на 2D (простую, плоскую) и 3D - со всеми сложностями и прелестями реализма. 1D не существует как таковой. Принято считать одномерной точку с длиной, стремящейся к нулю.

2D

Классическим примером 2D является мультипликация. Старые рисованные мультяшки все так же радуют глаз, но выглядят картонно (плоско).

ПСЕВДО 3D

Если ты пользовался графическим редактором Adobe Photoshop и тебе известен эффект над титрами Bevel (объем), ты знаешь, что такое псевдо 3D. Стоит лишь повернуть надпись на 45 градусов, и реальность тут же меркнет.

3D

Знаменитые профессиональные программы для анимации и моделирования - 3D Studio Max и Maya. Работая в 4-экранном режиме, сразу в трех плоскостях, плюс вид с камеры, ты имеешь возможность всевозможных манипуляций по всем трем измерениям. Масштабирование, движение, вращение, изменение формы и цвета и т.п. Полностью реализовать свои фантазии позволяют дополнительные модули для моделирования воды, текстур, огня, дыма и, конечно же, пришельцев ;). Три проекции позволяют полностью построить объект, реконструировать его и работать в трех измерениях.

Maya считается наиболее удобным инструментом для 3D-моделирования.

В пакете трехмерного моделирования Maya встроены изначально большие возможности, чем в 3D Studio Max, включая реалистичные дополнительные устройства-модули по созданию, к примеру, оригинальных поверхностей меха и травы.

НА ЧЕМ ЗЕМЛЯ ВЕРТИТСЯ

Основная разница между 3D-персонажами в играх и кино заключается в том, что в играх персонажи - это программы. Основное время тратится на создание алгоритма, оживляющего персонажа, движения, фазы со всевозможными объектами, интерактивность. В игре действия персонажа и его возможности, несомненно, ограничены программой, но, в то же время, формируются пользователем благодаря интерактивности игры.

В кино же строится конкретный объект или персонаж с заранее известными действиями и практически неограниченными возможностями. Его путь четко очерчен от А до Я. Предел возможностей 3D-объекта в киновизуализации определяется фантазией и деньгами.

В программах моделирования существует немаловажный аспект - описание типа поверхности. Однако твердость тела для компьютера значения не имеет. Важна лишь видимая разница. Поверхность, описанная в среде моделирования, должна полностью совпадать по параметрам деформирования с реальными предметами (материалами). Говоря другими словами, есть три механизма описания поверхностей: полигонально (многоугольниками, чем их больше - тем лучше, но и сложнее вычисления), NURBS-поверхности (разновидность сплайнов, кривых и перпендикулярных кривых) и иерархические поверхности (гибрид первых двух способов).

Содержание  Вперед на стр. 034-056-2