Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #50, ЯНВАРЬ 2005 г.

Рассуждение о дизайне

Федор (fm) Галков

Спецвыпуск: Хакер, номер #050, стр. 050-004-4


Для того чтобы устроиться в приличную студию, одного желания недостаточно: необходимо обладать неплохими навыками и опытом работы. При трудоустройстве придется пройти собеседование и/или сделать тестовую работу. Иногда тестовая работа может оказаться участием в конкурсе, на который все желающие присылают свои работы (обычно тематические, например, модель Чебурашки). По результатам отбора лучших авторов приглашают на собеседование или сразу в штат. В некоторых случаях могут взять на обучение стажером, предложив очень скромную зарплату.

Искать непосредственных заказчиков - совершенно другая проблема. Поиск заказчика и удовлетворение его требованиям – непростое дело. Дизайнер создает работы не для себя, а для заказчика. Поэтому индивидуальный стиль - это непозволительная роскошь, пользоваться которой могут только дизайнеры с мировым именем, да и то не всегда. Умение быстро перестраиваться под стиль, нужный заказчику, не раз пригодится в дизайнерской работе. Может возникнуть другая проблема: заказчик требует нарисовать то, что и в общественный туалет стыдно повесить (к примеру, веб-страница с фоном "под кирпич"). В таких случаях никто не застрахован от кидалова, но и здесь есть свои плюсы - свободный график, финансовая и идейная самостоятельность…

Мастер на все руки

Навязали совместную работу с другими творческими натурами - жди неприятностей. Конечно, одному справиться в большинстве случаев все равно не получится, но работать в коллективе не так просто, как кажется на первый взгляд. Допустим, ты создаешь модели для игр в фирме среднего размаха. Все хорошо, концепт-художник рисует наброски будущих моделей, ты их реализуешь в 3D, текстурщик, аниматор и программист тоже делают свое дело. Однако может случиться и такое, что художник предложит реализовать что-то нереализуемое, созданная текстура не подойдет к модели, а аниматор вообще пропадет без вести - в общем, полная ерунда. Каждый участник проекта должен знать и понимать то, чем занимаются остальные. Например, при создании модели необходимо представлять себе как, например, будет выглядеть ее развертка и как будет легче наложить на нее текстуру, как лучше реализовать анимацию будущего объекта и т.д. Для экстренных случаев желательно уметь заменять коллег, поэтому быть узким специалистом весьма невыгодно.

Вместо заключения

Мир дизайна огромен, многие люди уходят в него с головой и работают под девизом "дизайн 24 часа в сутки". Можно не посвящать себя дизайну полностью, можно им вообще не заниматься, но не считаться с его существованием невозможно.

Автор благодорит Динару Ахметову за помощь в подготовке этого материала.

История дизайна

Назвать точную дату появления дизайна практически невозможно. Считается, что дизайн в его современном виде сформировался в начале ХХ века, а зародился во времена становления промышленного производства. Термин промышленный дизайн (или просто дизайн) был окончательно принят как универсальный во всем мире лишь в 1959 году.

В "классическом" дизайне принято выделять два основных направления: германское (Баухаус) и российское (ВХУТЕМАС). Высшая школа строительства и художественного конструирования «Баухаус» просуществовала в Германии с 1919 по 1933 год, но влияние ее идей до сих пор сохраняется в современном дизайне. Московские государственные высшие художественно-технические мастерские (сокращенно ВХУТЕМАС) были созданы в 1920 году. Существует, однако, мнение, что дизайна как такового (как и секса) в СССР не существовало, поскольку подавляющее большинство заказов на дизайн поступало от государства и распределялось между институтами. А дизайн хорошего уровня при полном отсутствии конкуренции просто не мог существовать. Даже сейчас российский дизайн еще не вышел на мировой уровень.

Назад на стр. 050-004-3  Содержание  Вперед на стр. 050-004-5