Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #50, ЯНВАРЬ 2005 г.

Максимальная энциклопедия

Федор (fm) Галков

Спецвыпуск: Хакер, номер #050, стр. 050-040-9


The End

Мы окинули взглядом интерфейс MAX'а и кое-какие его возможности. Для того чтобы завершить этот вводный курс, посмотри в оглавление и найди там статью “Демонический 3D MAX”. В этой статье по просьбе старого металлиста Лозовского - чисто практический текст, посвященный созданию модели своими руками.

Если модель делается для игры, то чаще всего требуется представить ее в виде сетки.

Снег, брызги воды и прочие неоднородные объекты проще всего создавать при помощи систем частиц: Create - Geometry - Particle Systems.

Для MAX существует немыслимое число плагинов. Из них просто необходимы те, которые переделывают рендеринг, например, Final Render и Brazil.

В MAX очень удобно реализована анимация, в том числе скелетная. Простейший ролик можно создать сформировав несколько контрольных точек и изменив в них сцену.

При необходимости MAX можно использовать и как двухмерный редактор, а изображения при этом рендерить в окнах Top, Front или Left.

Для более серьезного рендеринга в MAX'е существуют камеры (Create - Cameras). Чтобы установить в окне проекции вид из камеры – Views - Имя_камеры.

Назад на стр. 050-040-8  Содержание