Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #50, ЯНВАРЬ 2005 г.

Объемный мультик

Александр Шарахов-младший

Спецвыпуск: Хакер, номер #050, стр. 050-090-1


(sharahov@mosk.ru)

Создание и анимация трехмерных моделей

Будем создавать вполне симпатичную анимацию на компьютере. Не бойся и не листай страницы дальше: это доступно даже для того, кто не может нарисовать круг с помощью мышки :). Нам потребуются не гениальные художественные способности, а всего лишь LightWave Modeler (или любой другой трехмерный редактор) и Poser 5.

Создание модели. LightWave

Знакомьтесь - LightWave, один из главных героев статьи, он же на скришотах в разных ракурсах. В его окнах присутствуют рабочее поле, меню, расположенная слева панель инструментов и вспомогательные панели снизу. В правом верхнем углу - кнопки управления слоями, кстати, очень удобные. Если нажать на верхнюю часть такой кнопки, модель, находящаяся в выделенном слое, становится доступной для редактирования, нижняя часть кнопки – для отображения модели в виде черного контура. Слои используются в моделировании не только для загрузки в них моделей, но и для операций над ними.

А сейчас ты оторвешь глаза от этой страницы и посмотришь вокруг себя: большинство предметов, которые существуют в мире, можно разбить на элементарные геометрические фигуры. Для создания любого объекта достаточно использовать всего несколько примитивов: многогранник (Box), шар (Ball), диск (Disc) и конус (Cone). В нижней части экрана есть три световые кнопки: точки (Points), многоугольники (Polygons) и объем (Volume). Сразу переключаемся в режим работы с полигонами. Если требуется выделить объекты в режимах Points и Polygons, нужно щелкать по ним левой кнопкой мыши, а если группу - обводить при зажатой правой.

Создавать персонаж можно двумя способами. Первый - формировать его из примитива, представив то, из каких полигонов будут формироваться руки, из каких - ноги и как подарить существу голову. Главное – не переборщить с количеством сторон и сегментов и не затруднить тем самым моделирование. Второй - представить наш объект в виде группы примитивов и собрать его из них как из кубиков. Освоить второй способ проще, поэтому в статье мы будем использовать именно его, ну а если бы мы были матерыми 3D-модельерами, то создали бы фигуру привычным способом. На твоих глазах будет происходить рождение хакерского робота. Сначала запустим Poser и экспортируем человека (не путать с роботом!) с помощью Export > LightWave 5, на все всплывающие окошки отвечая Ok.

Человека мы импортируем в LightWave Modeler и украдем у него пропорции тела для робота. Если этого не сделать, то модель, импортированная в Poser, окажется гигантской и будет просматриваться полностью только при откате камер назад. Конечно, можно воспользоваться бесплатными утилитами для изменения размеров нашей модели перед импортом в Poser, но это только добавит проблем, поэтому лучше сделать что-то заранее, чтобы не переделывать потом. Запускаем Modeler, выделяем второй слой и сажаем в него экспортированного мужика (Load object into layer...). Переходим в первый слой и выбираем нижнюю половину второго, чтобы контуры дядьки стали черными.

На рисунке - наш робот, который в данный момент состоит из кубиков и шариков (то есть уже обзавелся головой, шеей, корпусом, животом, ягодицами, плечами, предплечьями, кистями рук, бедрами, лодыжками и стопами) на фоне Poser’овского силуэта. Состав частей тела мужичка не случаен: в Poser существует четкая иерархия частей тел моделей, которая пригодится при задании иерархии объекта. Чтобы нам было удобнее создавать робота с опорой на рисунок (просто создаем кубики и шарики и располагаем их в соответствующем порядке), отключаются контуры второго слоя и назначаются определенные группы цветов частям тела. Команды, нужные для создания робота, смотри на врезке.

Содержание  Вперед на стр. 050-090-2