Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #64, МАРТ 2006 г.

тяга к революциям

TONY (TONY@EYKONTECH.COM)

Спецвыпуск: Хакер, номер #064, стр. 064-012-6


сомнения

Уже мало кто сомневается в триумфе AGEIA. Однако их конкурент, компания Havok, анонсировала свою технологию — Havok FX, которая использует для физических расчетов и ресурсы CPU, и ресурсы GPU третьей шейдерной модели. Производитель чипов Radeon, канадская компания ATI, также предлагает использовать пиксельные шейдеры 3.0 в видеокартах серии Х1000 для произвольных вычислений, при этом текстуры используются для хранения данных, а фрагментный процессор — для их обработки. Для сравнения: процессор Pentium IV 3 ГГц имеет производительность порядка 12 GFLOP, а его системная шина — полосу пропускания порядка 6 Гб в секунду; фрагментный процессор ATI Radeon X1800XT — 120 GFLOP и, соответственно, 42 Гб в секунду. Тесты показали то же, что и предполагала теория. Производительность вычислений возросла в два-три раза при их переносе с CPU на GPU. Однако меня, например, одолевают все новые и новые сомнения, когда ATI надувает щеки и поигрывает бицепсами.

Все дело в стоимости решений от AGEIA и ATI. AGEIA предлагает железку не дороже чем за $400, а ATI — за $600. Кроме того, пользователям придется приобретать вторую такую же видеокарту. Я говорю о технологии ATI Crossfire — аналоге SLI решения от NVidia: в паре работают две карты, одна занимается только физическими расчетами, вторая — только графикой. Так что стоимость решения поднимается до $1200, что, согласись, не идет ни в какое сравнение с максимальными 400 у.е. от AGEIA. Однако вновь мои сомнения возрастают, когда в голову приходит мысль о том, нужны ли вообще современному рынку игр физические ускорители? Единственным удачным примером использования физики в игровом процессе является Half-Life 2. Причем с этой физикой (Havok 2) легко справляются современные процессоры от Intel и AMD. Обе компании, между прочим, также не дремлют и объявляют от том, что многоядерные процессоры будут лучше справляться с играми… Да ладно вам, ребята, дрыхните дальше… Что же станут делать дизайнеры игр, если пользователь будет ждать от них полной разрушаемости игрового уровня? Куда денутся классические сюжетные преграды, если можно отыскать где-нибудь динамита и взорвать к чертовой матери дверь, не пропускающую по сюжету? Впрочем, ответов на многие вопросы, которыми будут развеяны мои сомнения, осталось ждать недолго — не позднее лета 2006. На это время запланировано с десяток разных «революций»: Longhorn, AGEIA PhysX, Sony PlayStation 3, Nintendo Revolution и, конечно, куча мегатайтлов, сопровождающих железо, вроде Oblivion. Странное совпадение, не правда ли?..

Графика

ТИП: WWW

msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/dx9_graphics_reference_asm.asp

www.ixbt.com/video2/dx-current.shtml

www.ixbt.com/video2/dx-next.shtml

www.ixbt.com/video2/dx-update.shtml

www.ixbt.com/video2/longhorn.shtml

Физика

Назад на стр. 064-012-5  Содержание  Вперед на стр. 064-012-7