Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #64, МАРТ 2006 г.

физика в играх

ЕВГЕНИЙ КОРНЮШЕНКО

Спецвыпуск: Хакер, номер #064, стр. 064-020-4


Ниже рассмотрим основные физические движки, которые существуют на сегодня. Помимо чисто физических движков, существует масса игровых движков, которые содержат физические подсистемы, написанные поверх одной из библиотек (на www.devmaster.net/engines можно ознакомиться с игровыми движками).

PhysX (www. ageia.com, коммерческий)

Эта физическая технология предоставляется компанией AGEIA и как физический движок, и как АПИ для работы с их физическим ускорителем. На данный момент ряд игровых компаний заявили о поддержке этой технологии в своих продуктах (в том числе Unreal Engine).

Возможности PhysX:

СИМУЛЯЦИЯ ТВЕРДЫХ ТЕЛ, В КАЧЕСТВЕ ФИЗИЧЕСКОГО ПРЕДСТАВЛЕНИЯ МОГУТ ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ ПРИМИТИВЫ (ПЛОСКОСТИ, БОКСЫ, КАПСУЛЫ) И ВЫПУКЛЫЕ МНОГОУГОЛЬНИКИ, А ТАКЖЕ ИХ КОМБИНАЦИИ;

ПОЛНОСТЬЮ НАСТРАИВАЕМЫЕ ДЖОИНТЫ С ШЕСТЬЮ СТЕПЕНЯМИ СВОБОДЫ;

СИМУЛЯЦИЯ ЖИДКОСТЕЙ;

ФИЗИЧЕСКОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ МЕЖДУ ЖИДКОСТЯМИ И ТВЕРДЫМИ ТЕЛАМИ;

КОНТРОЛЛЕРЫ ПЕРСОНАЖЕЙ (ПЕРСОНАЖ МОЖЕТ СОСТОЯТЬ ИЗ БОКСОВ И КАПСУЛ), ПОЗВОЛЯЮЩИЕ АВТОМАТИЧЕСКИ ПЕРЕМЕЩАТЬСЯ ПО ЛЕСТНИЦАМ;

АВТОМОБИЛИ НА ОСНОВЕ ТРЕЙСИНГА ЛУЧА;

ПОДДЕРЖКА НЕСКОЛЬКИХ СЦЕН;

СИСТЕМА СТОЛКНОВЕНИЯ ПОДДЕРЖИВАЕТ НЕПРЕРЫВНОЕ ОТСЛЕЖИВАНИЕ СТОЛКНОВЕНИЙ;

МУЛЬТИПЛАТФОРМЕННОСТЬ;

МНОГОПОТОЧНОСТЬ.

Havok (www.havok.com, коммерческий)

Один из старейших физических движков. На нем сделаны десятки игр (посмотреть их список можно по адресу www.havok.com/content/blogcategory/29/73). Недавно Havok анонсировал новую технологию расчета физики Havok FX, которая производит расчеты физики на видеокартах используя шейдеры 3.0.

Возможности Havok:

? ФИЗИКА ТВЕРДОГО ТЕЛА;

? ДЖОИНТЫ;

? СИСТЕМА СТОЛКНОВЕНИЯ ПОДДЕРЖИВАЕТ НЕПРЕРЫВНОЕ ОТСЛЕЖИВАНИЕ СТОЛКНОВЕНИЙ;

? ПОДДЕРЖКА СИМУЛЯЦИИ АВТОМОБИЛЕЙ;

? RAG-DOLLS;

? КОНТРОЛЛЕРЫ ПЕРСОНАЖЕЙ (ПОЗВОЛЯЮТ ПЕРСОНАЖАМ ПЕРЕМЕЩАТЬСЯ ПО ЛЕСТНИЦАМ);

? МУЛЬТИПЛАТФОРМЕННОСТЬ;

? МНОГОПОТОЧНОСТЬ.

Trueaxis (www.trueaxis.com)

Бесплатный для некоммерческого использования. Исходники закрыты.

Возможности:

? ФИЗИКА ТВЕРДОГО ТЕЛА;

? СИСТЕМА СТОЛКНОВЕНИЯ ПОДДЕРЖИВАЕТ НЕПРЕРЫВНОЕ ОТСЛЕЖИВАНИЕ СТОЛКНОВЕНИЙ;

? В КАЧЕСТВЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ МОГУТ ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ ВЫПУКЛЫЕ МНОГОУГОЛЬНИКИ, КАПСУЛЫ, ЦИЛИНДРЫ И СФЕРЫ;

? ПОДДЕРЖКА СИМУЛЯЦИИ АВТОМОБИЛЕЙ;

? ДЖОИНТЫ.

ODE (www.ode.org, BSD, исходники открыты)

Единственный в списке движок с открытыми исходниками, что позволяет ему служить в качестве базы для построения собственного физического движка (небезызвестный проект S.T.A.L.K.E.R. использует модифицированный ODE), а также просто для изучения того, как оно все внутри устроено. ODE очень часто используется различными игровыми движками в качестве физической подсистемы.

Возможности:

? ФИЗИКА ТВЕРДОГО ТЕЛА;

? ДЖОИНТЫ;

? СИСТЕМА СТОЛКНОВЕНИЙ ОТДЕЛЕНА ОТ ФИЗИЧЕСКОЙ СИМУЛЯЦИИ, ЧТО ПОЗВОЛЯЕТ ИНТЕГРИРОВАТЬ ODE С РАЗНЫМИ СИСТЕМАМИ СТОЛКНОВЕНИЙ.

Tokamak (www.tokamakphysics.com, беcплатный, исходники закрыты)

Возможности:

? ФИЗИКА ТВЕРДОГО ТЕЛА;

? ДЖОИНТЫ (ВСЕГО ДВА ВИДА: BALL И HINGE — ДОСТАТОЧНО ДЛЯ ПОСТРОЕНИЯ RAG-DOLLS).

Newton (www.physicsengine.com, беcплатный, исходники закрыты)

Назад на стр. 064-020-3  Содержание  Вперед на стр. 064-020-5