Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #64, МАРТ 2006 г.

[не]интересные идиоты

YPP (YPP_PUBLIC@MAIL.RU)

Спецвыпуск: Хакер, номер #064, стр. 064-038-5


кто к нам в сети попадет

Нейронные сети являются, пожалуй, одной из самых продвинутых и перспективных технологий создания ИИ. Применять нейронные сети в играх начали сравнительно недавно из-за их сложности и высокой требовательности к вычислительным ресурсам. Суть заключается в попытке математического моделирования работы головного мозга человека, который состоит из множества нейронов, соединенных между собой. Процесс моделирования состоит из двух основных этапов: обучение и собственно использование. Два самых распространенных способа обучения: 1) на вход системы подают сигналы и результаты, которые нужно получать при таких входах; 2) на вход подаются сигналы определенного вида, которые система должна самостоятельно структурировать и научиться отличать от других (самообучение). На математическом уровне обучение происходит путем подбора системой нужных весовых коэффициентов (weights) в уравнениях. После некоторого времени обучения нейронная сеть уже готова к использованию, а также последующему обучению.

Революционность нейронных сетей применительно к игровому ИИ состоит в том, что теперь виртуальные соперники получают возможность самообучаться. К примеру, вражеский солдат, получив несколько пулевых ранений во время отчаянной попытки лобовой атаки, запомнит, что от пуль больно и еще раз «так» лучше не делать. Или он сможет по чуть-чуть перенимать тактику ведения боя у игрока. Вот это действительно захватывающе!

«теперь и ты знаешь кунг-фу»

Вот, в общем, и все. Мы рассмотрели несколько самых мощных технологий создания ИИ в играх, и тебе остается только посмотреть на наш диск, где мы заготовили несколько приятных программерских бонусов. Ну и, конечно же, дам парочку полезных советов напоследок :).

Прежде всего стоит помнить, что разработка плохого ИИ часто начинается с ошибочной постановки целей. Подумай над тем, какие цели поставлены перед системой, для чего конкретно она создана, а главное — каких результатов ты ждешь от нее. Например, было бы глупо и страшно расточительно биться в муках несколько дней, прикручивая супертехнологичный ИИ к тупому зомби в новом клоне Crimsonland: ему потребуется только знать, где находится игрок, и двигаться в этом направлении :)

МНЕНИЕ ЭКСПЕРТА

Андрей Каролик: Совершенно очевидно, что слишком сложные игры не интересны геймерам. Если на прохождение игры тратится неоправданно много времени, то выхода два: найти в Сети, как пройти затык в игре, либо банально забросить всю игру. Но парадокс состоит в том, что и слишком легкие игры тоже малоинтересны. Поэтому основная задача - сделать не сверхумный AI, как ошибочно принято полагать, а наиболее оптимальный AI, ориентируясь на некий средний уровень сложности, приемлимый для большинства геймеров. В итоге большинство популярных игр - это некий идеальный, если его так можно назвать, AI, но с явными брешами, которые заложены в него изначально. И вся игра сводится к поиску и осознанию этих брешей, чтобы использовать их и победить противника.

Назад на стр. 064-038-4  Содержание  Вперед на стр. 064-038-6