Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #64, МАРТ 2006 г.

F.A.Q. с экспертом

АНДРЕЙ КАРОЛИК

Спецвыпуск: Хакер, номер #064, стр. 064-104-1


(ANDRUSHA@REAL.XAKEP.RU)

МОЖНО ЛИ СДЕЛАТЬ ИГРУ САМОСТОЯТЕЛЬНО

НА ВОПРОСЫ ОТВЕЧАЕТ ЭКСПЕРТ ЭТОГО НОМЕРА АЛЕКСАНДР ГЛАДЫШ — ВЕДУЩИЙ ПРОГРАММИСТ КОМПАНИИ STEP CREATIVE GROUP (WWW.STEPGAMES.RU)

СПЕЦ: Все, кто играет в игры, задаются вопросом: «Можно ли сделать игру самостоятельно?»

Александр Гладыш: Конечно, можно! Только вопрос какую. Quake 4 с ходу не сделаешь. А что-нибудь несложное — запросто. Было бы желание. Не нужно забывать, что главное в играх — все-таки не навороченная графика или реалистичная физика. Если игра сделана с душой, если в нее приятно играть, игрок легко простит и несложненькую графику, и отсутствие физики...

СПЕЦ: Какие общие и специальные знания необходимы для написания хоть какой-то игры? Что стоит прочитать? Может быть, стоит походить на курсы? На какие именно? Учат ли ремеслу разработки игр в вузах?

Александр Гладыш: Для создания «хоть какой-то» игры с нуля важны не столько какие-то конкретные специальные знания, сколько навыки по их приобретению. В современных условиях для создания игры на PC больше не нужно знать ассемблер — нужно лишь изучить по имеющимся в изобилии в интернете источникам основы хотя бы того же Flash. Причем функциональности Flash вполне достаточно, чтобы создать свой некоммерческий хит. Нужно иметь желание делать игры, желание творить, желание узнавать что-то новое, желание самообучаться. В российских вузах, насколько я знаю, разработке игр пока еще не учат. В МГУ компания «Нивал», совместно с другими «монстрами» индустрии, проводит в этом учебном году пробный цикл семинаров и практических занятий по дизайну и программированию компьютерных игр для студентов факультета вычислительной математики и кибернетики. Такой же цикл занятий проводился и в прошлом году. По итогам двухлетней апробации курса планируется создать учебную программу по подготовке специалистов соответствующего профиля. К сожалению, я не в курсе подробностей того, насколько продвигается эта инициатива, но для индустрии будет огромная польза от возможности получить профессиональное высшее образование по данной специальности.

СПЕЦ: Как ты сам попал в этот игровой мир? С чего начинал и как самосовершенствовался?

Александр Гладыш: Как попал в игровой мир? Просто еще со школы поставил себе цель — стать игровым программистом. Начинал, как и большинство, с малого. Читал документы, форумы, задавал вопросы, писал программки... Здесь главное — накопить опыт, а негативный или позитивный опыт — не так уж важно. Не менее важно стремиться постоянно расти профессионально, получать новые знания. Не имея возможности получить профессиональное образование, приходится постигать все набивая шишки.

СПЕЦ: Какие игры делать проще? Другими словами, с чего начать, чтобы не оказаться в тупике с самого начала?

Александр Гладыш: Главное — не начинать с заведомо невыполнимых задач. Не нужно выбирать в качестве жанра первой игры MMORPG или FPS. Идеальный вариант — аркады. Самое важное поначалу — как можно скорее получить отдачу, позитивный результат, иначе слишком велик шанс потерять энтузиазм посередине процесса. Каждая законченная игра добавляет значительно больше опыта, чем брошенная на полпути. Пусть делать «тетрисы» и «арканоиды» кажется менее романтичным, чем навороченные онлайн-RPG, зато есть реальный шанс сделать их и получить удовлетворение от выполненной работы, а не разочарование от неудачи. Как и в любой профессии, когда набираешься опыта, понимаешь, что разработка игр — это совсем не то море романтики, какое думалось. Работа над современным большим проектом в игровой индустрии, как и в любой другой отрасли производства, — это крупицы романтики в море рутины.

Содержание  Вперед на стр. 064-104-2