Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #75, ФЕВРАЛЬ 2007 г.

интервью со сценером

БЕСЕДОВАЛ АЛЕКСАНДР ЛОЗОВСКИЙ

Хакер, номер #075, стр. 084


XS: Приветствую! Предлагаю такой план беседы: сначала о тебе, затем - о демосцене в целом, и наконец - о тебе и демо-сцене :).

frog: Давай, спрашивай.

XS: Для начала - имя, фамилия, профессия.

frog: Петр Соболев, занимаюсь IT в широком смысле слова. Отчасти руковожу, отчасти сам занимаюсь программированием, дизайном. Преимущественно для интернета. Возраст - 33 года.

XS: Расскажи кратко о себе в плане отношения к демо-сцене, чтобы читателю стало ясно, почему я беру интервью именно у тебя.

frog: Давно, в 1993 или 1994 году мы с друзьями организовали группу Realm Of Illusion и выпустили несколько вещей - в частности, электронный журнал (diskmag) «iNFUSED BYTES», кое-какие intro, утилиты.

В 1995 организовали и провели первую в бывшем СССР demo party - ENLIGHT'95 (Санкт-Петербург).

XS: Весьма органично разговор перешел в русло истории демосцены в России. Вы были первооткрывателями?

frog: Мы открыли двери именно для demo party в России. Но что касается intro и demo, то первые интересные российские работы - не наши, увы.

XS: Интро - имеются в виду графические заставки для прог и крэков?

frog: Не совсем. Таковыми они были в изначальном, оригинальном понимании этого слова. Еще на 8-битных машинках - Commodore 64, Amiga. На PC понятие intro уже означало самостоятельную маленькую demo.

XS: А что известно про первую русскую интро, дему? Или есть только предположения?

frog: Это как с первым человеком на Земле. Ничего не могу точно сказать. Просто потому, что граница между каким-то запрограммированным простеньким видеоэффектом и интро/демо - очень нечеткая. Лично мне из старых отечественных работ запомнилась Fireworks и Cross.

XS: Кстати, мне, как человеку, начинавшему работу за ЭВМ как раз с Микрош и Коммодоров интересно немного послушать про интры под них. Нет ли чего особо запомнившегося?

frog: Я сам начинал с Commodore 64. Микроши и Спектрумы как-то обошли стороной (хотя я их видел, представлял, как они устроены и даже немного программировал на них).

На C64 есть много очень хороших работ, но боюсь, что мало кому их названия что-то скажут (да если даже и скажут, по теперешним временам они смотрятся несколько странно). Могу назвать Place in Space группы Taboo, Red Storm by Triad, Wonderland, Lights by Censor Design, Legoland by Fairlight.

XS: Если уж говорить об олдскульных временах, то как ты относишься к демкам в вирусах? Помню, видел что-то подобное в 90-х, только названия не сохранил :(. Может, расскажешь о парочке?

frog: Впервые слышу про такое. Но поскольку к вирусам я отношусь отрицательно (думаю, что их авторы просто избрали себе путь попроще), то и к демкам в них хорошо отнестись не смогу.

XS: Трудно согласиться по поводу простого пути, если учесть сложность полиморфиков тех времен... Что скажешь по поводу знаковых фигур демо-мейкинга на Коммондоре? Общался с кем-то лично? Расскажи.

frog: Шедевры есть в любых областях. Но если смотреть в целом, то это способ быстро увидеть влияние своей «работы» на широкий круг людей. В каком-то смысле это приносит удовлетворение. Не могу я одобрить такого рода деятельность. Вернемся лучше к демкам. Что касается фигур: из зарубежных персон я в те времена брал интервью (для iNFUSED BYTES) у Bacchus/Fairlight. Потом переписывался с

GORE/Future Crew (он тогда был организатором во Future Crew, а известный сейчас организатор Assembly - Abyss - был сисопом BBS). Но это было, когда я уже перешел на PC. На Commodore 64 просто не было способов связи кроме телефона (междугородние звонки были нам не по карману) и почты (по ней GhostRider, мой знакомый, иногда пересылал 5.25" дискеты).

Модемы на Commodore 64 были обычно на 160-300 бод, да и то малодоступны.

XS: Кстати, было бы здорово залить старые номера твоего журнала на наш диск. Я думаю, у многих читателей это вызвало бы слезу ностальгии :). А что насчет РС? Насколько бурную деятельность ты развил, перейдя на эту платформу?

frog: Собственно, все, о чем я говорил в плане релизов Realm Of Illusion - это было именно на PC. На C64 я лишь осваивал компьютер, изучал Assembler (процессора 6510), другие языки.

Что касается журналов, то они доступны на http://www.enlight.ru/roi, но запустить их на современном PC - дело гиблое. Тогда демки и другие программы писались так, чтобы максимально эффективно использовать возможности слабых компьютеров. А это программирование на низком уровне - запись и чтение из портов, расчет, сколько тактов займет та или иная инструкция...

XS: То есть, в плане демомейкинга ты был скорее кодером? Если тогда вообще было разделение на кодеров и т.д.

frog: Разделение было. Да - скорее кодером. Точно не музыкантом :). Рисовать шрифты и кое-какие картинки приходилось, но редко. Графикой у нас занимался Lord Ville (Aux), а музыкой - Jumbo BigBug и Wind Dragon.

XS: Меня вечно тянет на олдскул: давай поговорим о программировании в то время. Ты начал с Ассемблера под PC? А на более высоких языках приходилось писать демы?

frog: Я начинал с BASIC на C64. Тогда почти все с него начинали, и мне кажется, это неплохо. Может быть, он не дает какого-то академического стиля, но зато развивает гибкость мышления, и можно сразу видеть результат. Затем Ассемблер 6510/6502 на том же C64. После перехода на PC - Ассемблер x86 и Pascal. Немного - Forth.

Маленькие интро писались сразу на Ассемблере, а что касается журналов, - то это был Паскаль с ассемблерными вставками.

XS: Так я же обожаю Паскаль :). asm и InLine вечно пребудут в нашей памяти. Насчет журналов: ты имеешь в виду интерфейс?

frog: Не только. Я, воспитанный в традициях C64, пытался следовать примеру старших товарищей. Дело в том, что электронные журналы (diskmags) на C64 содержали далеко не только тексты. Обязательное интро в начале, красивое меню, появление текста с разными эффектами, музыка - все это требовало не меньшего (а точнее - большего) времени, чем подбор материалов.

XS: И кто после этого скажет, что Паскаль - для студентов?! Ну что же, наверное, хватит олдскула, перейдем в более поздние времена. Ты можешь как-то отметить основные вехи в истории демомейкинга? Или же это процесс непрерывный, хоть и связанный с прогрессом компов?

frog: Нет - четкие вехи были. И по большей части они связаны со сменой платформ – то есть компьютеров. Основная ветвь выглядит так:

Commodore 64-> Commodore Amiga-> IBM PC

Конечно, это не означает, что на других платформах не было демосцены (скажем, в России вообще большая часть всего связанного с демо была написана для ZX Spectrum). Но все-таки основная мировая культура и традиции демосцены сформировались на этих трех платформах.

Началось все на C64. Но из-за аппаратных ограничений демо в современном виде (то есть нечто с непрерывным действием, синхронизацией с музыкой, трехмерными сценами) просто не могли возникнуть.

С появлением Commodore Amiga многое из этого стало возможным (основной шаг – trackmo - демо в виде динамичного клипа, который смотрится «на одном дыхании»).

PC принес на демосцену аппаратную несовместимость (все машины чем-то отличаются), мощный процессор, много памяти. А также (и это оказало сильное влияние) - общедоступный интернет, то есть возможность легко обмениваться опытом и исходниками. Я бы даже сказал - тиражировать их.

XS: А сейчас-то амижники живы? Наверное, живы и процветают? У меня есть знакомый спектрумист, он так и сидит на своем спеке, пишет письма в инет через фидошный гейт :).

frog: Живы, но я бы не сказал что процветают. В России ни Amiga, ни Commodore 64 не прижились. C64 было просто очень мало, а с Амигами получилось довольно странно - народу порядочно, но тех, кто может что-то создавать - единицы.

Вот со Спектрумом в России совсем иная ситуация - регулярно появляются демки.

А на Западе до сих пор пишут как для Commodore 64, так и для Amiga. Конечно это уже фанатство, но, тем не менее, работы регулярно появляются. Спектрум там, с точки зрения демосцены, как-то не особо прижился. На его месте был C64.

XS: Согласен абсолютно: по количеству клонов Спекки мы впереди всей планеты :). А что же с РС? Какой период в демомейкинге был самым плодотворным? Что-то говорят про «золотой век», который закончился, а теперь - чуть ли не закат сцены...

frog: Думаю, что интересным был период первых Assembly - 1992, 1993 года. Как с точки зрения PC, так и с точки зрения Amiga.

Тогда эти две платформы действительно соревновались между собой.

State of the Art на Amiga, Second Reality на PC - многим знакомы эти названия.

Потом был довольно серьезный провал, я бы даже сказал - разочарование. Многие просто штамповали демки на основе чужих исходников и копировали увиденные ранее эффекты и идеи. Но вот последние годы наблюдается новый подъем. Широко распространились мощные видеокарты, и intro/demo стали напоминать полноценные видеоклипы, а порой даже фильмы.

XS: Последние годы - это 05-06? То есть ты считаешь, что современные демы - это скорее заслуга новых технологий? Или все-таки креативные идеи тоже имеют место?

frog: Я сказал, что технологии помогли сделать этот скачок. Но, разумеется, свежие идеи тоже присутствуют. Просто теперь они лежат в другой плоскости. Раньше идеи вертелись вокруг того, как, не имея ни мощностей, ни хорошей графики, заинтересовать зрителя. И в расчет брали зрителя, который понимает, как устроен компьютер (например, имели смысл надписи типа «фигура из 12334457 пикселов»). Сейчас это изменилось. Теперь рассчитывают просто на интересующихся. И слабо ограничены в средствах отображения. Демки стали ближе к видеоклипам и анимационным роликам, но конечно все равно они от них весьма далеки (снова по тем же причинам - аппаратные ограничения).

Лично я считаю примерами работ этого нового поколения - The Popular Demo, Paradise.

XS: А из демомейкеров/команд кого бы ты в наше время выделил?

frog: RGBA, Farbrausch, Kewlers, Conspiracy, frog, ASD, Plastic, MFX.

XS: общался с ними? Расскажи кратенько о ком-нибудь: что за люди, какое образование получили, как дошли до такой жизни и чем, кроме демомейкинга живут :)

frog: Из отечественных общался с Crolyx, Fox.

XS: Кроликс - это же название команды?

frog: Да, команда. Знаком я с ними не так тесно - не знаю деталей. Впрочем, знаю, что Кроликсы из Самары, а Fox (это не группа, а человек) - из Красноярска. Кроме демомейкинга многие связаны с разработкой игр, поскольку это смежное занятие.

XS: Линкс из Кроликса, по-моему, из братской Белоруссии. Довелось с ним пообщаться, - веселый парень.

frog: Ну вот, тем более - ты лучше меня знаешь :). Так или иначе, Кроликсы устойчиво держат первенство на отечественной демосцене.

XS: Окей, не будем о людях, будем о кодинге. Мы - практически-ориентированный журнал, и нашим читателям будет крайне интересно знать, чему надо учиться, чтобы стать крутым демо-кодером: какие книжки читать, на какие сайты ходить и с кем дружить :).

frog: Крутыми обычно становятся те, кто об этом не думает. Потому что все мысли о кодинге, а о крутости думать не успевают :).

Лучше всего, я думаю, учиться на примерах. Смотреть, как что-то сделано, разбираться, копаться в исходниках или коде. Читать разнообразную документацию, например, по DirectX. Сейчас регулярно появляются статьи самих демомейкеров. На мой взгляд, самая большая опасность - копирование чужих идей.

XS: Есть какая-то книга или ресурс, который произвел на тебя большое впечатление?

frog: Самые интересные статьи и куски кода я встречал на сайтах, где кроме них больше ничего не было :). Моя рекомендация - google и вперед.

Но, конечно, есть сайты, которые в любом случае стоит посещать: http://www.ojuice.net/ , http://www.pouet.net , http://www.scene.org, http://www.demoscene.ru , http://noscene.org.ru. А дальше уже по ссылкам оттуда.

XS: Спасибо! Ну и напоследок - личный вопрос :). Как твое семейство относится к кодингу и демокодингу? Подруга/жена не ревнует тебя к этому делу?

frog: Прежняя подруга несколько напрягалась на компьютеры вообще. Без деления на демосцену и все остальное. Собственно, понятно почему. В данный же момент тараканы не имеют ничего против демосцены :).

XS: Вот это мужской ответ :). Спасибо за интервью, было приятно пообщаться.

frog: Спасибо!

Содержание