Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #75, ФЕВРАЛЬ 2007 г.

ДемоГрафика

LYNX

Хакер, номер #075, стр. 088


РАЗМЫШЛЕНИЯ ИЗВЕСТНОГО СЦЕНЕРА НАСЧЕТ ДЕМОСЦЕНЫ В ЦЕЛОМ И ГРАФИКИ В ЧАСТНОСТИ

ГРАФИКА В ДЕМАХ... ГРАФИКА В ДЕМАХ... ММММ.. ЧТО-ТО НЕ ТО.. ВЕДЬ ДЕМЫ - ЭТО И ЕСТЬ «ГРАФИКА»?! ИЛИ НЕТ? МОЖНО ЖЕ СКАЗАТЬ, ЧТО СОЧЕТАНИЕ МУЗЫКИ И ГРАФИКИ - ДЕМА? МОЖНО. ДАЖЕ ПРОСТО «ГРАФИКА» БЕЗ МУЗЫКИ МОЖЕТ БЫТЬ ДЕМОЙ. У МЕНЯ, НАПРИМЕР, НИКОГДА НЕ БЫЛО GUS`A (ЭТО ТАКАЯ СЦЕНЕРСКАЯ ЗВУКОВАЯ КАРТА), НО САМИ ДЕМЫ НЕПЛОХО ЗАПУСКАЛИСЬ И СМОТРЕЛИСЬ И БЕЗ МУЗЫКИ. КСТАТИ, НОМИНАЦИЯ 512B INTRO (О НЕЙ МЫ ПОГОВОРИМ НИЖЕ) НЕ ЧАСТО БАЛУЕТ ЗРИТЕЛЯ МУЗЫКАЛЬНЫМ СОПРОВОЖДЕНИЕМ. НО ЧТО ЖЕ ТОГДА ПОЛУЧАЕТСЯ - ЛЮБАЯ ГРАФИКА ЕСТЬ ДЕМО? НАДО РАЗОБРАТЬСЯ!

На самом деле, в деталях рассказывать историю возникновения демосцены в этой статье я не буду, поскольку в интернете и так слишком много статей на эту тему. Особо интересующимся людям, владеющим английским языком и отягощенным лишними 35 евро, я могу посоветовать заказать себе книжку по истории демосцены и альбом рисованной демосценерской графики Freax (http://freax.hu). Отмечу лишь, что тенденция развития здесь стандартна для всего компьютерного искусства – от простого к сложному. Все логично: растут возможности компьютерного железа – развивается креативная мысль демосценера. Что было в начале? А в начале были cracktro под C64. Представляли они собой маленькие программульки в виде одной пиксельной (а какой же еще? ;)) картинки, одной (или нескольких) мелодий и кучи текста в виде всевозможных «бегущих строк». Собственно, все творчество crack-сцены начиналось с того, чтобы как можно необычней и эффектней представить уважаемой публике свою ломалку для софта. Со временем творческая часть отмежевалась, переопределилась, и сформировалось некое подобие демосцены. Народ стал увлеченно соперничать друг с другом в мастерстве выжимания соков из фиксированных конфигураций компов, в использовании новых концептов в дизайне и тому подобных номинациях. Художественная и музыкальная сцены особо не выделялись и были частью одной ДемоСцены. Люди сбивались в команды и боролись за право называться самыми популярными и самыми лучшими. Было весело :). Смотришь демку - а там пьяненький носатый мужичок бегущей строкой самыми последними словами кроет некую команду Х. А через недельку возьмешь у кого-нибудь дискетку со свежими демами, а там уже, соответственно, команда Х кроет бегущей строкой авторов того мужичка. Занимательный креатив! В общем, графика в демах - вещь необходимая, но не определяющая дему как таковую. Должна быть идея и творческая направленность…

[с чего начинается ДЕМО.]

Во-первых, под демой в любом случае подразумевают анимацию (согласись, обычную картинку никто демой не назовет). А вот если эту картинку в режиме реального времени морфить, блурить и всячески колбасить, то это уже демо... Конечно, по сегодняшним меркам очень простое, но все же демо. А если уж все действие происходит под музыку – респект! На exUSSR демопати войдет в первую 10-ку :). Это - так называемые 2D-эффекты. С них все начиналось, они - носители атмосферы демок 90-х, и именно по ним я порой скучаю в процессе просмотра современных творений, хотя сейчас они производят гораздо меньше эффекта, ведь у всех есть инет, в котором лежит куча рисованных картинок, а у многих имеются в наличии и графические планшетки… Пиксельная графика не актуальна. Наличие на экране красивой рисованной мышкой картинки не вызывает того восторга, какой был в те времена, когда подобные картинки коллекционировали и знали всех компьютерных художников по никам. Не скажу, что это плохо, ведь это прогресс… Но все-таки грустно…

С появлением акселераторов и пиксельных шейдеров демы стали больше напоминать технологические тесты, а не душевную народную живопись. Повторюсь, демосцена – это народное творчество. Понимаешь? Здесь нет правил, регламентов, законов или табу (кроме политики), есть только традиции. Одной из традиций, кстати, является стремление поломать все традиции и сделать что-нибудь из ряда вон выходящее :). Это одна из причин, почему демосцена затягивает и долго не отпускает, заставляя ностальгировать по «былым временам».

Слишком абстрактно? Ладно, пример. Смотрим демы, типичные для своего времени:

Future Confused by Procreation

Spleen by Marshals

Chrome by Damage

Красивое сочетание рисованной 2D-графики, рендеринга простеньких 3D-моделей, сцен пролета над местностью (fly by), притянутая за уши общая тема или полное отсутствие таковой. Но в целом - красиво, приятно, и хочется посмотреть еще раз.

А теперь смотрим ЭТО:

Glitch by Kewlers ftp://ftp.scene.org/pub/parties/2003/stream03/demo/kwl_itch.zip

X-Mix 2004 by MFX Kewlers

http://www.pouet.net/prod.php?which=12028

Typo Graphics by Kewlers

ftp://ftp.scene.org/pub/parties/2004/scene_event04/demo/typo_graphics_by_kewlers.zip

Контрастно, не правда ли? Динамика, инновация, смелость решения! Ну как после этого можно говорить о графике и дизайне на демосцене обобщенно?! Сколько команд, столько и возможных подходов. Существуют, конечно, какие-то наиболее часто используемые приемы и эффекты, но их комбинации в умелых руках рождает неповторимые шедевры.

Тем не менее, постараюсь хоть как-то структурировать варианты графики в демах (я имею в виду только PC). Не уверен, что получится, но попробовать стоит ;) Итак...

- 256 байт – оценивается только умение кодера впихнуть в такой размер что-либо. Возможны два варианта:

1 МНОГО маленьких, простеньких и однотипных эффектов;

2 один, но сложный. Может быть псевдо-3D.

- 512 байт демо – оценивается то же самое. Варианты, в принципе, те же, но в такое пространство добавляется возможность впихнуть 3D-сценку. А 3D-движок с Z-буффером в 512 байт – это, знаете ли, впечатляет само по себе, невзирая на отвратную картинку :).

- 4 Кб демо – ну, тут уже посвободнее. 3D-движок, интересные текстуры, музыка, появляется место для дизайнера, но кодер по-прежнему остается центральной фигурой. Основываются такие демы на реализованых в движке эффектах. Правда, в 4 Кб особо не разгуляешься, и часто эти демы представляют собой 2-3 сценки на OpenGL-движке с простенькими текстурками и объектами из примитивов (шарики, кубики, бублики). Но техническая мысль не стоит на месте, и сейчас можно увидеть мощные вещи типа SQUISH4k.

- 64 Кб демо. Вооооо! Для многих увлеченных демосценой людей это волшебное число является самым интересным. Почему? Да потому что я даже не представляю, как можно впихнуть в 64 килобайта квартет из четырех обезьянок, играющих на разных реалистично звучащих музыкальных инструментах, на фоне динамично изменяющегося пейзажа со скалами и джунглями! Полет фантазии дизайнера ограничен чисто символически – нельзя использовать рисованную 2D-графику (растровые картинки занимают много драгоценного места). Дизайн и графика… Да, их нельзя загнать в рамки! Поэтому демы даже на одном демотулзе (программное обеспечение, созданное демосценерами для демосценеров, с помощью которого можно создать демо, вписывающееся в 64 Кб) получаются абсолютно непохожими друг на друга! Такого полета фантазии сейчас не встретишь даже в мегадемо…

Посмотри на это разнообразие!

From Dusk til Dawn by Fairlight

ftp://ftp.scene.org/pub/parties/2004/remedy04/demo/fairlight_-_from_dust_till_dawn.zip

Zoom3 by AND Cybermag

http://www.pouet.net/prod.php?which=10454

Candytron (FR30) by Farbrausch

http://www.pouet.net/prod.php?which=9424

Welcome to by Farbrausch

http://www.pouet.net/prod.php?which=8696

Binary Flow by Conspiracy

http://www.conspiracy.hu/dl.php3?prod=13

Beyond by Conspiracy

http://conspiracy.intro.hu/releases/cns!bydf.zip

Мегадемо – вершина айсберга. Здесь продемонстрировать свои способности могут и старожилы демосцены, и новички. Это очень удобный формат для начинающих демосценеров, так как не надо заморачиваться с оптимизацией по размеру, нет необходимости мучить ни кодера, ни моделлера, ни музыканта. Все делают, что хотят и умеют делать. Представь ситуацию: ты впервые в жизни решил сделать ДЕМУ. Ты умеешь, допустим, кодить. А твой друг, например, умеет рисовать мышкой кракозябры в фотошопе. А некий знакомый по инету пишет музыку в трекерах и с удовольствием предоставит вам пару композиций на выбор. Перед получившейся командой встает нелегкий выбор:

1 НАПИСАТЬ ДВИЖОК НА ЧИСТОМ АССЕМБЛЕРЕ, НАПИСАТЬ ГЕНЕРАТОР ТЕКСТУР, НАПИСАТЬ ИНСТРУМЕНТ ДЛЯ МОДЕЛЛЕРА (ЭДАКИЙ СВОЙ МИНИ-3DМАКС), СДЕЛАТЬ ЗВУКОВОЙ СИНТЕЗАТОР (КИЛОБАЙТ НА 20 МАКСИМУМ), ЗАСТАВИТЬ МУЗЫКАНТА ПЕРЕПИСАТЬ КОМПОЗИЦИЮ ПОД НАШ СИНТЕЗАТОР (ВСЕ ПЕРЕЧИСЛЕННОЕ - РУЧКАМИ), УПРОСИТЬ ХУДОЖНИКА ЗАБИТЬ НА ЖЕЛАНИЕ НАРИСОВАТЬ ЧТО-ЛИБО, ИЗУЧИТЬ ВМЕСТО ЭТОГО АБСОЛЮТНО НЕЦЕНЗУРНЫЙ 3D-МОДЕЛИРУЮЩИЙ СОФТ И ЗАДИЗАЙНИТЬ МИНИ-ДЕМО В ЖУТКО ОГРАНИЧЕННЫХ УСЛОВИЯХ ДЛЯ 64 КБ КОНКУРСА.

2 ПРОСТО ДЕЛАТЬ ТО, ЧТО НРАВИТСЯ, НЕ ОГРАНИЧИВАЯ СЕБЯ В РЕСУРСАХ. СОБРАТЬСЯ ВСЕМ ВМЕСТЕ И СШИТЬ ОБЩИЕ НАРАБОТКИ В ОДНУ МЕГАДЕМУ.

Выбор очевиден!

В результате получается, что в этом классе проекты абсолютно неприглядные соседствуют с невообразимыми шедеврами! Перечислять лучшие мегадемо очень сложно, так как каждый найдет свою изюминку и направление в общей массе.

Могу лишь отметить из ряда вон выходящие мегадемо групп Kewlers и MFX. Их творчество невозможно спутать ни с чем (несмотря на наличие кучи подражателей).

Сочетание абстракционизма, экспрессионизма, сюрреализма и еще чего-то неуловимого делают их работы запоминающимися и уникальными. В чем секрет? Не знаю… Но выглядит просто потрясающе.

Aether by MFX

ftp://ftp.scene.org/pub/parties/2005/breakpoint05/demo/mfx_athr.zip

Pornonoise by MFX

http://www.pouet.net/prod.php?which=9467

Deepness in the Sky by MFX

ftp://ftp.scene.org/pub/parties/2002/sota02/demo/mfx_dis.zip

Variform by Kewlers

ftp://ftp.scene.org/pub/parties/2002/assembly02/demo/variform_by_kewlers.zip

Protozoa by Kewlers

ftp://ftp.scene.org/pub/parties/2003/breakpoint03/demo/kwl_prtz.zip

A Significant Deformation Near The Cranium by Kewlers

ftp://ftp.scene.org/pub/parties/2003/assembly03/demo/a_significant_deformation_near_the_cranium_by_kewlers.zip

X-Mix 2004 by MFX Kewlers

http://www.pouet.net/prod.php?which=12028

Как они это делают?! Может быть, просто совместить 2D и 3D? Берем идею, рисуем под нее 3D-модельки и 2D-фоны, комбинируем движком в стильную плавно переливающуюся симфонию свободной мысли и... Получаем что-то типа дем Houjobb`ов :).

MicroStrange by Haujobb

Elements by Haujobb

We are by Haujobb

http://www.pouet.net/prod.php?which=8281

Strange Feelings by Haujobb

Это я написал не к тому, что Хауджоббы лучше всех, а к тому, что их команда стабильно создавала уникальные атмосферные произведения из года в год. В чем их секрет, я тоже не знаю :(, но факт остается фактом - ребята работали не щадя своего времени и сил, добивались именно того результата, который был задуман дизайнером. А все почему? Потому что талантливый народ был? Да! Но ведь и сейчас встречаются таланты? Так в чем же дело? А дело в правильном распределении задач между членами команды и в наличии этих самых членов в достаточном количестве. Посмотрим на количество мемберов у тех же Haujobb (>40), tAAt(>20), ByteRapers(>30), TBL(>30), Razor 1911 (вообще немеренно). Пара 2D-художников, 2-3 3D-моделлера, кодер на 2D-эффекты, пара кодеров на 3D, музыканты на выбор... Нет проблем! Не нужно разрываться! Каждый занимается тем, что ему по душе. Поэтому и демы получаются душевные.

А на современные команды гляньте ;)!. Апогей – AND. Сам себе команда :).

Вот и получаются у них поделки либо с мощным движком и ограниченным дизайном, либо с интересным дизайном/идеями, но невразумительным исполнением кода. Отсюда и выкрики «Scene is dead» :(.

И вообще, под демой подразумевают креатив/творчество. Инновационные подходы к дизайну цвета и формы, необычные методы визуализации, шокирущий видеоряд, увлекательный сюжет... Вот основные направляющие демомейкинга. Я понимаю, что сложно придерживаться этих линий, но крайне желательно о них вспоминать хоть иногда.

Также не стоит забывать, то чаще всего демка является продуктом коллективного творчества. А это значит, что финальный релиз часто получается неожиданным для большинства членов команды. Почему? Да очень просто! Кодер пишет те эффекты, которые ему хочется опробовать, художник рисует то, что у него лучше всего получается, а музыкант вообще не заморачивается и просто вываливает на стол кучу трэков из погреба. Роль дизайнера в таком случае исполняет коллективный разум (он же - «генератор бреда»).

ИЗ ИСТОРИИ СОЗДАНИЯ ДЕМЫ UNDERSPACE (CROLYX TEAM)

Звонит Xiod (кодер, музыкант).

«Приходите делать дему... А то дедлайн на Милленниум Демопати послезавтра – не успеем».

Не хочется, но надо... Ладно… Приходим с Cr0ck`Ом (мощный кодер). Настроение никакое. Идей – ноль. Ксиод начинает показывать движок... Кроку интересно – он программер. На мониторе - софтварный рендер в 512х384. Жуть. И это в 2001 году! Успокаивает то, что на пати наверняка будет плохо настроенный проектор не лучшего качества, который будет работать за хардварный антиальязинг. Ладно... Музыка. Хорошая, конечно, но настраивает на суицид: я его дисторшн не перевариваю. На выбор представлено несколько трэков, но от этого не легче.

Ладно... Сцены. Вот тут включается «коллективный разум»! Ксиод показывает, что уже накодил...

На экране кубик, все грани представляют собой вентиляторы (по идее), и «это» летит по небу.

Ксиод: Вот!

Линкс: Бред.

Крок: Ммм.. Фигня какая-то... А если лететь внутри кубика и смотреть через вращающиеся лопасти вниз?

Ксиод: Да! Будет клево!

Линкс: Бред.

Ксиод: #%@&**!

Линкс: Ну и ладно... (рассматриваю журнал с картинками).

Ксиод: Сделай лучше!

Крок: Ну, можно сделать ВолумЛайт через вращающиеся лопасти...

Линкс: Дурка.

Ксиод: %@#%*!!

Линкс (глядя в журнал с картинками): Стоунхэндж лучше вашего кубика.

Ксиод: Сделай, $%@@ %»&#!!

Линкс: Лана...

Сделал... Летающий остров со Стоунхэнджем. К чему эта сцена, никто не знает, но она лучше кубика, и поэтому «коллективный разум» ее одобрил. Именно таким образом и создается многозначительность и псевдофилософия в деме ;).

Дема должна быть еще и флагманом IT-прогресса… Девиз «Выдавить максимум эффектной красоты из железа» является основополагающим на просторах демосцены. И это, конечно, здорово! Ведь юзеры-зрители по всему миру получают возможность воочию убедиться в мощном потенциале и полезности своих компов для мирового искусства, проникаются чувствами, идеями, стремлениями… Разве это не здорово?

Обратная сторона медали погони за «технологичностью» демки – слабеющая с каждым годом креативная составляющая. Тема, идея, сюжет - кому это интересно, если можно рендирить в риалтайме бублики на 500 тысяч полигонов каждый, с бампами, преломлениями, реальными отражениями, натуральной физикой столкновений, да еще и на фоне трех миллионов травинок с бликами и флариками? Все и так будут в восторге… Особенно обладатели видюх за $600, на которых все это «творчество» будет выдавать 11fps. Прогресс :).

[заключение.]

Я думаю, что в результате все будет хорошо :). Вот наиграются кодеры новыми GPU, напишут удобные и понятные тулзы, и явятся из тени на свет молодые и талантливые художники-дизайнеры, которым глубоко наплевать на извраты программеров. И будет править новый девиз - «Максимум креатива, новизны, чувственности!». Ну а кодеры будут только поддакивать, расширять возможности тулзов и гонять за пивом… :).

Содержание