ВИРТУАЛЬНЫЕ ЛЮДИ

Спецвыпуск Xakep, номер #019, стр. 019-058-1


кто заменит нас завтра?

Алекс Целых (alex@technews.ru)

С точки зрения дизайна виртуальные "компфетки", как луковица, многослойны (c) Шрек.

К зависти настоящих моделей, "компфетка" не прибавляет в весе от сладкого.

Галерея виртуальных персонажей не была бы полной без пышногрудой Лары Крофт.

Реальный мир захлестнула эпидемия искусственного компьютерного разума. На создание виртуальных персонажей были брошены лучшие силы менеджеров и имиджмейкеров, трехмерщиков и сессионных музыкантов. К настоящему дню аватары - "виртуальные человеки", зачатые в Maya и 3D Studio, - освоили десятки людских профессий и кое в чем уже нас перещеголяли.

Процесс создания аватара сродни агентурным методам. Сначала пишется "легенда" и с чистого листа закладываются все мало-мальски значимые качества виртуальной личности. Если постараться, можно слепить идеального во всех отношениях персонажа, "спортсменку, комсомолку и просто красавицу". Такую примерную "компфетку" можно продвигать и раскручивать без сомнения в безоблачности ее прошлого. Неоткуда всплыть воспоминаниям бывшего бойфренда о милой привычке похрюкивать во время занятий любовью. Не станет достоянием прессы выцветшая фотка из детства с голой попкой на горшке. Образ добропорядочной кибермисс не запятнают скандалы, а в ходе самой отвязной тусовки пострадают разве что виртуальные зеркала виртуального отеля - да и то, если шутки ради дернет за ниточку Создатель. Над психологическим портретом аватаров либо работают имиджмейкеры, либо он соединяет в себе положительные черты "родителей", то есть оказывается собирательным образом всей команды разработчиков.

На следующем этапе за дело берутся компьютерные дизайнеры-трехмерщики. Первое, над чем им предстоит потрудиться, - это лицо, самая выразительная часть виртуального персонажа. Чем оно реалистичнее, тем громче наши восхищения аватаром и тем больше мы ожидаем от него в целом. Оживляют лицо обычно при помощи живых моделей, отслеживая малейшие подрагивания уголков губ и кончика носа. Дальше придется попотеть над фигуркой. Виртуальные "компфетки", как луковица, многослойны (c) Шрек. Скелетон, слой мышц, слой легких жировых отложений на бедрах и ягодицах, несколько слоев кожи - все в полном соответствии с анатомией человека. Осталось растрепать персонажу челку и приодеть его. Шубка это будет или прозрачно-воздушное бикини - трехмерщику все одно, предстоит долгая, кропотливая работа.

На озвучку виртуальных персонажей приглашают дорогих сессионных музыкантов экстра-класса. В целом, бюджет проекта по созданию одного виртуального персонажа может перевалить за пять-семь нулей в зеленой окантовке. Интерес к аватарам растет. Открываются специальные студии графики, которые занимаются тем и только тем, что на современный лад повторяют подвиг папы Карло.

ПИОНЕРЫ ИНДУСТРИИ

Как Еву "вытесали" из ребра Адама, так и первой "компфетке" суждено было оказаться мужиком. В далеком 1985 году, вскоре после выхода в свет "Нейроманта" Гибсона, библии киберпанка, на телеэкранах - сначала в Великобритании, а затем в Штатах - появилась "говорящая голова" Макса Хэдрума. Виртуальный персонаж, наделенный искусственным интеллектом, лихо комментировал музыкальные видеорелизы, проводил конкурсы и брал интервью. На самом деле за цифровой личиной стоял густо загримированный актер, "припудренный" двумерными видеоэффектами на Amiga 1000 - это в полной мере отражало тогдашний уровень развития технологий. Как и всякое продвинутое шоу, менее чем через год Хэдрума сняли с эфира. Лишь десять лет спустя технофобы созрели к новой встрече с виртуальной расой.

Содержание  Вперед на стр. 019-058-2