Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #50, ЯНВАРЬ 2005 г.

Максимальная энциклопедия

Федор (fm) Галков

Спецвыпуск: Хакер, номер #050, стр. 050-040-4


Сетки

В природе практически все трехмерные объекты состоят из полигонов. Разберемся с редактированием на этом уровне. Для наглядности лучше выбрать в окне перспективы отображение Wireframe и, кликнув правой кнопкой по какому-нибудь трехмерному объекту, навести курсор на пункт Convert To: в появившемся списке выбираем Convert to Editable Mesh. Теперь объект предстал в образе редактируемой сетки. Запомни, эту операцию невозможно отменить (кроме, как через Undo)! При конвертировании объекта в сетку уничтожатся все модификаторы, которые были к нему применены раньше. Другими словами, результат действия этих модификаторов сохранится, но править их будет уже невозможно. После превращения объекта в сетку автоматически откроется закладка панели команд Modify, а в стеке модификаторов останется только Editable Mesh. Под стеком к тому времени появятся пять новых кнопок с изображениями точек, треугольников и других многоугольников, которые определяют, на каком уровне будет редактироваться сетка. Нажатая кнопка Vertex означает, что редактирование будет происходить на уровне вершин, Edge - на уровне граней, Face - на уровне треугольников, Polygon - на уровне полигонов, а Element - на уровне объектов. Все эти элементы можно двигать, вращать и масштабировать практически так же, как и отдельные объекты.

Что нужно уметь при работе с редактируемой сеткой?

При моделировании аморфного объекта острые углы ни к чему, но они упорно продолжают образовываться, если просто двигать вершины или полигоны. В такой ситуации на помощь приходит опция Use Soft Selection, которая находится в свитке Soft Selection. После ее активации и перемещения одной или нескольких вершин соседние с ней тоже подтянутся. Причем вершины, которые находятся вплотную к редактируемым, сдвинутся практически на такое же расстояние, а более отдаленные - намного меньше. Похоже на изменения фигуры при лепке из пластилина. Параметр Falloff задает то, какую площадь будут охватывать изменения.

Бывает полезно “выдавить” некоторые полигоны из объекта. Для этого нужно перейти к редактированию на уровне треугольников или полигонов. Сначала выделим один или несколько полигонов, а затем на панели команд в разделе Edit Geometry найдем кнопку Extrude. Справа от кнопки увидишь счетчик, при изменении значения которого выбранные полигоны моментально выдавятся из объекта.

Если требуется объединить несколько вершин в одну, то выбираешь редактирование вершин и нащупываешь группу Weld на панели команд в разделе Edit Geometry, а в ней кнопку Selected. Рядом с этой кнопкой есть счетчик, значение которого определяет, на каком максимальном расстоянии друг от друга вершины могут быть объединены. После установки подходящего значения останется только нажать Selected.

Назад на стр. 050-040-3  Содержание  Вперед на стр. 050-040-5