Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #50, ЯНВАРЬ 2005 г.

Демонический MAX

Федор (fm) Галков

Спецвыпуск: Хакер, номер #050, стр. 050-046-1


(fm@real.xakep.ru, www.podzemka.net)

Моделирование фигуры в 3D Studio MAX

В статье "Максимальная энциклопедия" в общих чертах описывалось создание объектов, имеющих геометрическую форму. В этой статье я расскажу про создание аморфного объекта на примере толстого демона, который для нас любезно согласился побыть моделью :).

Рекомендую все руководства по Max воспринимать не как руководство к созданию модели, а как описание техники, с помощью которой эта модель создается. Вникнув в то, что изложено ниже, можно будет создавать практически любые модели.

Основа

В идеале перед моделированием нужно нарисовать будущий объект в профиль и анфас (этим обычно занимается концепт-художник). Обе полученные картинки желательно подогнать под одинаковое разрешение и сделать так, чтобы объект на них находился на одной высоте и был отражен в одинаковом масштабе. После этого нужно будет создать две плоскости, по полигону каждая и размером с разрешение (или кратно разрешению) соответствующей картинки (например, 800х600), разместить их под прямым углом друг к другу (пример смотри на скриншоте). Создаем две текстуры из картинок проекций, включив в редакторе материалов опцию Show Map in Viewport (кнопка под образцами) и наложив на эти плоскости. Теперь эти материалы отображаются в окнах проекций. Останется только включить отображение Smooth + Highlights, а на объекты, из которых создается модель, наложить текстуру с максимальной прозрачностью, чтобы за ней были видны наброски. При моделировании нужно постоянно подгонять объект так, чтобы он соответствовал отображенному на текстуре. Разумеется, это следует делать только если необходимо создать точную копию чего-либо. В этой статье я не ставил себе задачи создать идеальную копию живого существа, поэтому такой шаг опущу.

Приступим к созданию монстра. Первый шаг - построение максимально грубого каркаса будущего существа из минимального количества полигонов. Теоретически все можно сделать даже из одного куба, выдавливая по полигону, но лучше соорудить пусть и грубую, но основу, чтобы не получить потом лишних мучений.

Повторим в своем проекте примерно то же самое, что показано на скриншоте. Все части тела - простые коробки с различным количеством сегментов. Демон - существо симметричное, поэтому его голову, шею, туловище и руки нужно выровнять относительно демонической оси. Ноги и ступни лучше в самом начале работы попарно объединить в группы, которые нужно будет выровнять относительно центра, после чего снять группировку. Главное – это обеспечить пересечение примитивов друг с другом, и тогда ни одна из частей тела не будет висеть в воздухе и не будет вести самостоятельную деятельность. Также желательно избегать лишних пересечений граней: одна фигура должна пересекать другую по одному полигону, а не по нескольким. Масштаб можно не соблюдать четко, потому что в процессе создания выправить его будет несложно.

После того, как каркас будет готов, необходимо поочередно объединить все примитивы в единую модель при помощи Boolean – Union, после чего превратить объект в редактируемую сетку и применить модификатор Mesh Smooth (сглаживание сетки).

Содержание  Вперед на стр. 050-046-2