Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #50, ЯНВАРЬ 2005 г.

3D-мороженое и Flash

Александр Шарахов младший

Спецвыпуск: Хакер, номер #050, стр. 050-056-4


Итак, будем надеяться, что наша сцена теперь выглядит достойно и очень реалистично. Осталось самое сложное - создать финальную анимацию, пригодную для испытаний на живых людях. Переходим к последнему и очень важному шагу - экспорту.

Последний рывок - он трудный самый!

Выбираем Target Camera01 и изменяем значение Lens Length в группе Camera до тех пор, пока в кадре не останутся вазочка с мороженым и примерно половина стола. Теперь мы готовы к экспорту анимации. Переходим на закладку Preview and Export Editor. Сейчас нам нужно принять важное решение. В каком формате лучше рендерить сцену? Какие есть преимущества у векторного и растрового представления объектов во Flash-анимации? Несмотря на то, что Flash - это технология, основой которой являются векторные рисунки, векторные рендеринги не всегда лучше, чем растровые. Векторная графика идеально подходит для тех случаев, когда фигура имеет только один цвет и простые очертания. Растровая - для изображений с качеством, близкому к качеству фотографий.

Выбираем закладку Vector. Представленные здесь параметры влияют на способы обрисовки, заливки и детализации нашей модели. Установив флажок Fill Options-> Fill Object, получаем доступ к некоторым параметрам. Первый параметр именуется Cartoon Average Color Fill. Он заливает каждый полигон трехмерного объекта сплошным цветом. Не самый красивый вариант, поэтому в ниспадающем меню для сравнения предлагаю выбрать, Area Gradient Shading - имитация освещения при помощи градиентных заливок, или Mesh Gradient Shading - заливка каждого полигона своим собственным градиентом, что более точно имитирует освещение модели, но существенно влияет на объем выходного файла. Также можно для большей реалистичности включить флажки Include Specular Highligts (отображение бликов), Include Reflections (отражение) и Include Shadows (тени). Кроме заливки есть режим прорисовки линиями (Edge Options) для опции Include Edges (показывать края): параметр Outlines (прорисовываются только те линии, которые отображают контур объекта) и Entire Mesh (реальный каркас объекта со всеми ребрами). Опции Include Detail Edges и Detail Edge Angle позволяют отображать линии, не являющиеся контурами, а находящиеся как бы внутри контура и обозначающие отдельные элементы и грани объекта. Detail Edge Angle управляет углом отсечки ненужных граней. При минимальном значении отсечки нет, а при максимальном остается только контур. Чтобы понять, как работает эта опция, советую создать пустую сцену, добавить в нее примитив, например, Create Torus и посмотреть результат при значениях в 6 и 90 градусов. Детализацию (меню General-> Detail Level) и уровень адаптации кривых (Curve Fitting) разработчики программы советуют не изменять, если размер выходного файла приемлем. При крайне правом значении этого параметра (на отметке Curves) программа вместо последовательности прямых линий будет рисовать кривую, вследствие чего уменьшится размер анимации. Перед окончательным обсчетом сцены выбираем формат выходного файла .swf или .swft и, если не хочешь визуализировать анимацию целиком, то выбирай определенный набор кадров. Выбираем закладку Raster. Тут доступных параметров намного меньше - тип получаемого файла (если выберешь любую другую опцию, кроме Flash Player (SWF), то в указанной папке получишь последовательность графических файлов типа "название_файла-номер_фрейма.выбранное_тобой_расширение"), степень сжатия изображения и качество сглаживания. Для сравнения я визуализовал анимацию в векторном и растровом видах. Для векторного я выбрал Mesh Gradient Shading с тенями, бликами и отражениями, без контуров и не меняя остальных параметров (около тридцати кадров занимают 6 Мб). Для растрового - оставил опции по умолчанию (около 60-ти кадров занимают почти 2 Мб). Растровый вариант рендеринга будет выложен на диск. Наслаждайся!

Назад на стр. 050-056-3  Содержание  Вперед на стр. 050-056-5