Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #56, ИЮЛЬ 2005 г.

Мобильная игромания

Denis Mingulov

Спецвыпуск: Хакер, номер #056, стр. 056-050-1


(denis@mingulov.com;ICQ 119841948;www.mingulov.com)

Теория разработки игр для сотовых телефонов

Число сотовых телефонов и других "умных" мобильных устройств (например карманных компьютеров) уже составило больше 800 миллионов во всем мире. По данным на начало 2005 года, треть из них (!) поддерживает внешние программы.

Разработка программ для сотовых телефонов мало отличается от девелопинга для больших компьютеров (а называть обычный персональный компьютер иначе, особенно после того как попользуешься смартфоном или КПК, довольно сложно). Такие же языки программирования, такие же средства проектирования... Конечно, есть и свои особенности, без учета которых в итоге запросто можно получить абсолютно неудобное и никому не нужное приложение, которое будет проще переписать заново, чем пытаться исправить.

Мобильный – значит маленький

Мы все каждый день пользуемся мобильными телефонами и даже не задумываемся о том, что он представляет собой. Настало время восполнить этот пробел.

1. Экран. Имеется в виду даже не разрешение дисплея (которое может быть до 640x480 или 352x416 на самых продвинутых устройствах), а его физический размер. Диагональ на большинстве телефонов не превышает четырех-пяти сантиметров, что не позволяет показывать масштабные сцены, так как мелкие детали в этом случае будут незаметны или пользователю придется напрягать зрение, пытаясь разглядеть все нужное.

2. Память. В большинстве случаев мы оказываемся ограниченными 50-200 Кб свободной памяти. Кроме того, может быть ограничен размер самой программы.

3. Ресурсы. Доступ к возможностям устройства может быть ограничен. Может отсутствовать все – от доступа к дисковой системе телефона до возможности вывести графику на экран. Не думай, что поддержка телефоном доступа к интернету автоматически обеспечит возможность получить программой данные по TCP/IP.

4. Управление. Не на всех машинах присутствуют удобные клавиши, а пользователю удобно держать телефон в одной руке и ею же управлять действием. Если ты предложишь выполнять акробатические этюды руками, окажешься неправ.

5. Скорость. 10-15 МГц для нормальной обработки графики – мизер (а если еще два туза в прикупе… - прим. Dr.).

6. Использование. Телефон всегда вместе с человеком. В дальней поездке, на деловой встрече, в процессе мучительного ожидания чего-нибудь... Если не учитывать места, где сотовый лучше выключать (самолеты, некоторые больницы), то можно сказать, что практически везде им можно воспользоваться как игровой средой. В конце концов, на неинтересном спектакле никто пока не запрещал достать телефон, в котором выключен звук, и разложить в нем пасьянс.

Кстати, описание различных платформ ты можешь посмотреть на врезке с общей статистикой. Дальше будут писать в основном о J2ME, как о наиболее разнообразной и широко распространенной платформе.

Адаптация к мобильному игростроению

Описанные выше особенности сотовых определяют основные и наиболее распространенные типы игр:

- Карточные (и пасьянсы). Сегодня они популярны так же, как и лет 15 назад, когда появилась Windows 3.1. Писать их просто, ресурсов требуется мало, можно делать без анимации, на самых простых рисунках, а пользователей у таких игр всегда хватало и хватает. Правда, и большинство игр уже реализовано, нужно выдерживать конкуренцию и доказывать, что твоя игра лучше/умнее/красивее. Конечно, можно попробовать реализовать обнаруженную именно тобой игру древних майя и заставить пользователя выучить ее правила :).

Содержание  Вперед на стр. 056-050-2