физика в играх ЕВГЕНИЙ КОРНЮШЕНКО Спецвыпуск: Хакер, номер #064, стр. 064-020-4 Ниже рассмотрим основные физические движки, которые существуют на сегодня. Помимо чисто физических движков, существует масса игровых движков, которые содержат физические подсистемы, написанные поверх одной из библиотек (на www.devmaster.net/engines можно ознакомиться с игровыми движками). PhysX (www. ageia.com, коммерческий) Эта физическая технология предоставляется компанией AGEIA и как физический движок, и как АПИ для работы с их физическим ускорителем. На данный момент ряд игровых компаний заявили о поддержке этой технологии в своих продуктах (в том числе Unreal Engine). Возможности PhysX: СИМУЛЯЦИЯ ТВЕРДЫХ ТЕЛ, В КАЧЕСТВЕ ФИЗИЧЕСКОГО ПРЕДСТАВЛЕНИЯ МОГУТ ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ ПРИМИТИВЫ (ПЛОСКОСТИ, БОКСЫ, КАПСУЛЫ) И ВЫПУКЛЫЕ МНОГОУГОЛЬНИКИ, А ТАКЖЕ ИХ КОМБИНАЦИИ; ПОЛНОСТЬЮ НАСТРАИВАЕМЫЕ ДЖОИНТЫ С ШЕСТЬЮ СТЕПЕНЯМИ СВОБОДЫ; СИМУЛЯЦИЯ ЖИДКОСТЕЙ; ФИЗИЧЕСКОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ МЕЖДУ ЖИДКОСТЯМИ И ТВЕРДЫМИ ТЕЛАМИ; КОНТРОЛЛЕРЫ ПЕРСОНАЖЕЙ (ПЕРСОНАЖ МОЖЕТ СОСТОЯТЬ ИЗ БОКСОВ И КАПСУЛ), ПОЗВОЛЯЮЩИЕ АВТОМАТИЧЕСКИ ПЕРЕМЕЩАТЬСЯ ПО ЛЕСТНИЦАМ; АВТОМОБИЛИ НА ОСНОВЕ ТРЕЙСИНГА ЛУЧА; ПОДДЕРЖКА НЕСКОЛЬКИХ СЦЕН; СИСТЕМА СТОЛКНОВЕНИЯ ПОДДЕРЖИВАЕТ НЕПРЕРЫВНОЕ ОТСЛЕЖИВАНИЕ СТОЛКНОВЕНИЙ; МУЛЬТИПЛАТФОРМЕННОСТЬ; МНОГОПОТОЧНОСТЬ. Havok (www.havok.com, коммерческий) Один из старейших физических движков. На нем сделаны десятки игр (посмотреть их список можно по адресу www.havok.com/content/blogcategory/29/73). Недавно Havok анонсировал новую технологию расчета физики Havok FX, которая производит расчеты физики на видеокартах используя шейдеры 3.0. Возможности Havok: ? ФИЗИКА ТВЕРДОГО ТЕЛА; ? ДЖОИНТЫ; ? СИСТЕМА СТОЛКНОВЕНИЯ ПОДДЕРЖИВАЕТ НЕПРЕРЫВНОЕ ОТСЛЕЖИВАНИЕ СТОЛКНОВЕНИЙ; ? ПОДДЕРЖКА СИМУЛЯЦИИ АВТОМОБИЛЕЙ; ? RAG-DOLLS; ? КОНТРОЛЛЕРЫ ПЕРСОНАЖЕЙ (ПОЗВОЛЯЮТ ПЕРСОНАЖАМ ПЕРЕМЕЩАТЬСЯ ПО ЛЕСТНИЦАМ); ? МУЛЬТИПЛАТФОРМЕННОСТЬ; ? МНОГОПОТОЧНОСТЬ. Trueaxis (www.trueaxis.com) Бесплатный для некоммерческого использования. Исходники закрыты. Возможности: ? ФИЗИКА ТВЕРДОГО ТЕЛА; ? СИСТЕМА СТОЛКНОВЕНИЯ ПОДДЕРЖИВАЕТ НЕПРЕРЫВНОЕ ОТСЛЕЖИВАНИЕ СТОЛКНОВЕНИЙ; ? В КАЧЕСТВЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ МОГУТ ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ ВЫПУКЛЫЕ МНОГОУГОЛЬНИКИ, КАПСУЛЫ, ЦИЛИНДРЫ И СФЕРЫ; ? ПОДДЕРЖКА СИМУЛЯЦИИ АВТОМОБИЛЕЙ; ? ДЖОИНТЫ. ODE (www.ode.org, BSD, исходники открыты) Единственный в списке движок с открытыми исходниками, что позволяет ему служить в качестве базы для построения собственного физического движка (небезызвестный проект S.T.A.L.K.E.R. использует модифицированный ODE), а также просто для изучения того, как оно все внутри устроено. ODE очень часто используется различными игровыми движками в качестве физической подсистемы. Возможности: ? ФИЗИКА ТВЕРДОГО ТЕЛА; ? ДЖОИНТЫ; ? СИСТЕМА СТОЛКНОВЕНИЙ ОТДЕЛЕНА ОТ ФИЗИЧЕСКОЙ СИМУЛЯЦИИ, ЧТО ПОЗВОЛЯЕТ ИНТЕГРИРОВАТЬ ODE С РАЗНЫМИ СИСТЕМАМИ СТОЛКНОВЕНИЙ. Tokamak (www.tokamakphysics.com, беcплатный, исходники закрыты) Возможности: ? ФИЗИКА ТВЕРДОГО ТЕЛА; ? ДЖОИНТЫ (ВСЕГО ДВА ВИДА: BALL И HINGE — ДОСТАТОЧНО ДЛЯ ПОСТРОЕНИЯ RAG-DOLLS). Newton (www.physicsengine.com, беcплатный, исходники закрыты) |