Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #64, МАРТ 2006 г.

стопроцентных способов защиты не существует

 

Спецвыпуск: Хакер, номер #064, стр. 064-032-1


СПЕЦ: Какие средства разработки используют при создании игр? Альтернативы, плюсы/минусы, оптимальный выбор...

Александр Федора: Для PC — Microsoft Visual C++ .NET 2003. Плюс обязательно утилиты для контроля версий (CVS, SVN). Для менеджмента багов — Test Track Pro от Seapine Software.

Сергей Азаров: Средства разработки — понятие очень растяжимое, ибо, как правило, эти средства пишутся специально для конкретной игры или линейки игр. Уместнее такой вопрос: «Какие средства разработки используют для разработки средств разработки игры?» Запутанно, но похоже на правду больше. Если говорить о более низком уровне, то используется достаточно стандартный набор: Visual Studio, 3DS Max/Maya, Photoshop, Microsoft Office. Если говорить о более высоком уровне, то здесь уже средства разработки создаются специально под проект: редакторы уровней (хотя вполне можно использовать тот же 3DS Max), редактор диалогов, редакторы систем частиц и т.п. Конечно, помимо описанного выше, существует масса довольно полезных программ, не бесплатных. Например, Facegen Modeller — программа, позволяющая генерировать различные формы лиц, с возможностью экспортирования во все известные графические пакеты как самого лица, так и состояний его морфинга для соответствующей лицевой анимации.

Роман Цой: Программирование: С++ — отраслевой стандарт. Арт: Maya + Photoshop = оптимальный выбор (достоинства: логичный интерфейс и неограниченные возможности для творчества и производства). А вообще, в производстве используется целый ряд инструментов. Секрет же успеха — творческое начало и правильное сочетание средств разработки.

Володя Коротков: В основном это Visual C++, 3D Max, Maya, рукописные плагины для экспорта, другие рукописные утилиты. Альтернатив просто нет, этот выбор оптимальный.

Андрей Белкин: Тема очень широкая, если раскрывать ее «в полном объеме». Само понятие «средства разработки» можно истолковать очень неоднозначно. Скажем так, типовой набор средств, используемых в большинстве известных мне проектов, — это: MS Visual Studio (например, версии .net) в качестве среды для написания кода плюс какой-нибудь модный компилятор, например GNU или CodeWarrior; Maya или 3DS Max и их многочисленные плагины — в качестве среды для работы с 3D-моделями, спецэффектами и т.п. Photoshop и Painter и их плагины — для работы с текстурами и концепт-артом. Sound Forge — для работы со звуком. MS Office во всех его проявлениях — для работы с документами всех мастей.

Вадим Гайдукевич: Visual Studio, Maya 3D, Photoshop и золотые руки — вот истинные инструменты создания современных компьютерных игр. Правда, отдельные разработчики пытаются использовать различные готовые middleware-решения, но истинный игродел никогда не опустится до того, чтобы взять хотя бы одну строчку готового кода со стороны. Он все напишет сам.

Михаил Пискунов: Мне, как сценаристу, для работы с литературной частью вполне хватает Word'а, Excel'а. Иногда — Visio.

Дмитрий Жуков: Как правило, сначала создают некое базовое ядро, собственную среду разработки — «движок». Обычно пишут на языке С++, с использованием ассемблера для самых ответственных операций. Поскольку большинство современных игр так или иначе трехмерны, то используют библиотеку OpenGL или DirectX.

Содержание  Вперед на стр. 064-032-2