Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #64, МАРТ 2006 г.

F.A.Q. с экспертом

АНДРЕЙ КАРОЛИК

Спецвыпуск: Хакер, номер #064, стр. 064-104-2


СПЕЦ: Любая игра — это обязательно труд нескольких человек? Или же есть примеры того, как хиты были сделаны одиночками?

Александр Гладыш: Если говорить о коммерческих хитах, бестселлерах, то примеры, когда их делали одиночки, конечно, есть. Только большинство таких хитов выпущено уже 10/15/20 лет назад. Увы, романтическая эпоха рыцарей — одиночек игростроения, которые сами продумывали дизайн игры, создавали графическое и музыкальное оформление и писали код, давно прошла. Чтобы сделать современную, большую, коммерчески успешную игру, требуется упорный труд нескольких десятков человек самых разных специальностей: геймдизайнеров, художников, программистов, композиторов… С другой стороны, есть рынок shareware-игр. Такие хиты, как Zuma, Gish, вполне мог бы создать один достаточно талантливый и целеустремленный человек. Однако в современных условиях он бы, скорее всего, заказал звуковые эффекты и музыку, а то и графику на стороне, даже при наличии способностей, необходимых для их создания. Делать все самому — слишком долго, а время, как известно — деньги. А если посмотреть на flash-игры, там такие хиты сплошь и рядом. Вспомни, например, всем известные игры по забросу пингвинов на дальность: безусловный хит за счет удачного аркадного геймплея и хорошей графики. Реализовать геймплей такого уровня на Flash (с сильно упрощенной графикой, разумеется) при наличии определенных навыков — дело максимум пары выходных. Если увидишь, что игра получилась удачной, графику можно «вымучить». Или, например, можно получить ее угостив пивом знакомого человека с художественными способностями :).

СПЕЦ: Иногда нам кажется: «Все, что только можно, уже придумано...» Новая игра — это хорошая переделка чей-то плохой реализации? Может быть, почти всегда разработчики игр буквально берут чистый лист бумаги и придумывают все с нуля?

Александр Гладыш: Отказ от использования предыдущих наработок и от опыта конкурентов — неразумная трата ресурсов. Если проект технологически основывается на чем-то, что уже было сделано ранее, риск его провала значительно меньше. В программировании отказ от каких бы то ни было наработанных технологий, приемлемых для использования в новом проекте, — грех. Этот же принцип приемлем и для работы сценариста или геймдизайнера. Безусловно, речь идет не о прямом копировании сюжета выпущенной игры. Из опыта прошлого берутся подходы к разработке, приемы, технологии. Допустим, у тебя есть оригинальная геймплейная идея, которая нигде и никогда не использовалась и которая, как тебе кажется, станет изюминкой игры. Возможно, тебе повезет и ты сделаешь хит, откроешь новый подвид игрового жанра, а то и целый новый жанр. Но, с другой стороны, даже с большей вероятностью, тебе может не повезти. И окажется так, что идею не использовали просто потому, что она на практике ничем не привлекательна... Либо, что еще хуже, просто убивает игровой процесс, делая игру неудобной или скучной. Главное — отсеивать такие ситуации как можно раньше, в самом начале проекта. Чем дольше разрабатывается игра, тем дороже обходятся любые незапланированные изменения. В программировании обычно наблюдается экспоненциальный рост таких затрат. Такая суровая правда жизни обычно отталкивает разработчиков от внесения в проекты экстремальных и оригинальных идей. Гораздо безопаснее двигаться по проторенной дороге, имея возможность оценивать риски разработки с заметно большей точностью.

Назад на стр. 064-104-1  Содержание  Вперед на стр. 064-104-3