АРСЕНАЛ КРЕАТИВЩИКА НА КЛУБНИЧНОЙ ГРЯДКЕ

Спецвыпуск Xakep, номер #019, стр. 019-084-4


Находим нужную сцену, давим на цапу и, скрепя сердце, наблюдаем, как тает свободное место. Теперь можно загрузить файл с только что захваченным видео и поудалять из него все лишние моменты.

Следующий шаг - перегонка в отдельные кадры (рендеринг). Это делается через пункт File/Save image sequence... "Виртуального Дуба". Выбираем нужную диру, называем файл, зацениваем количество кадров и давим "ОК". В выбранной дире появится туча .bmp'шек. Соответственно, места тоже нужно немало (Рис. 2). Совет: поставь число "5" в окошке Minimum number of digits in name, чтобы все кадры выстроились точно по порядку (Рис. 3).

Теперь можно отсмотреть захваченное в ACDSee и удалить к лешему лишние кадры и дубли кадров (Рис. 4). Теперь делим оставшиеся файлы на несколько частей, готовим к засылке архивы и передаем эстафету трассировщикам.

ТРАССИРОВЩИКИ

Получив увесистый архив и распаковав его во временную диру, можно запускать "Флэш" и импортировать туда исходные кадры (File/Import...). "Флэш" сразу просечет, что эти файлы - кадры одного фильма, поэтому предложит импортнуть их все и автоматически разложить кадры мувика (Рис. 5). Соглашайся! Основа есть.

Дальше два пути: ручная обработка и автоматическая трассировка (Modify/Trace Bitmap...). Автоматическая трассировка имеет парочку гнойных недостатков: во-первых, машина никогда не сможет качественно перевести растровое изображение (пиксели) в векторное (кривые), особенно содранное с видеоносителя (оно нечеткое и с кучей помех). Один кадр выглядит фигово, а в движении вид такой, как будто выкрутили резкость на максимум (совсем не прикольно) (Рис. 6). Во-вторых, после автоматической трассировки остается куча мусора (лишних кривых), который тоже замучаешься удалять, и это катастрофически сказывается на размере конечного мувика (Рис. 7). В-третьих, если поставить настройки для наиболее точной трассировки (параметры Color Threshold и Minimum Area чем меньше, тем точнее), тачка так тормозит, что лучше и не надо (Рис. 8). Трассировать автоматически удобно такие вещи, как огонь, волна или водопад, - они будут смотреться хорошо. В нашем случае быстрее и лучше сделать ручками. Этим и займемся.

Кадры-битмапы (картинки) расположились в одном слое. Назови его "pics" (два раза щелкни на "Layer1" и напиши, что надо). Теперь нужно добавить еще один слой. Он встанет выше (так и надо, иначе картинка будет закрывать собой кривые). Назови его "trace". В этом слое будут располагаться оттрассированные (обведенные) задние планы. Добавь еще один слой и назови его "trace1". Здесь ты будешь обводить персонажей (перца и перчинку) (Рис. 9). Нижний слой надо "залочить", чтобы ничего не съехало в самый ответственный момент. Дави прямо на слове "pics" правой кнопой мыши, выбирай пункт Properties... и поставь галочку рядом с "Lock". Рядом с "pics" появится замочек, который можно убрать, щелкнув на него. Подготовка закончена. Теперь обозрим фронт работ.

Назад на стр. 019-084-3  Содержание  Вперед на стр. 019-084-5