![](../020.gif)
КРЕАТИВИМ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
Спецвыпуск Xakep, номер #020, стр. 020-072-1
DarkBasic – мастерская игрушек
Vadias (painter@gameland.ru)
Плох тот компьютерный креативщик, который ни разу в жизни не мечтал создать свою игру, свой собственный мир, где все бы двигалось и взаимодействовало по его правилам, подчинялось его законам, в том числе и физическим; и чтобы не он один, а все геймеры планеты играли в нее, хвалили графику, преклонялись перед сюжетом и покупали лицензионные копии. С годами многие мечты исчезают, и некоторые действительно талантливые люди сходят с дистанции, узнав, сколько всего нужно изучить для создания компьютерной игры - а знать действительно нужно немало. Основная проблема состоит в том, что придумывать сюжет - дело скорее для людей с гуманитарным складом ума, в то время как его реализация - задача смекалистого технаря. Если какой-никакой сюжет могут придумать многие (но лучше им этого не делать - хреновых игр и так хватает :( ), то найти хорошего спеца-программиста довольно сложно. Неужели все кончено, и чудесные замыслы так и останутся известными лишь самим их криэйторам? Не торопись с выводами. Итак, барабаны отбивают мелкую дробь... и на арену выходит DarkBasic!
О ТОМ, КАК ДЕЛАЮТ ИГРЫ
Бэйсик, ввиду его максимальной простоты среди языков программирования, изучается в школе. В то время я, еще совсем юнец, грешным делом думал, что это единственный язык для создания программ. Как известно, у школьных учителей лучше всего получается отбивать у учеников интерес к своему предмету: уроки информатики сделали свое черное дело и со мной - охота программировать пропала начисто, о чем я не раз позже жалел.
История "просто бэйсика" берет свое начало с 1963 года, когда некий чокнутый профессор Дж.Кемени :) и его штуденты взялись за разработку простого языка для начинающих программеров. С тех пор его (язык) били, пинали, незаслуженно обзывали, но он выжил и стал очень популярным в самых разных ипостасях, приобрел немало "диалектов" и применяется в большинстве сфер программных технологий. Герой сегодняшнего рассказа также основан на бэйсике.
Сразу развею заблуждение многих, слышавших о DarkBasic и считающих, что это - игровой WYSIWYG, где мышкой перетаскиваются объекты, щелкается пара кнопок, и игра готова к употреблению. Нет, это было бы СЛИШКОМ просто, я бы даже сказал - подозрительно просто. Правда, такая программа также существует, называется она "Конструктор 3D игр", но мыслящие люди понимают, что такой способ сильно ограничивает творческую свободу, и что-либо серьезное им вряд ли сделаешь. DarkBasic, в отличие от "Конструктора" - это среда программирования, всего лишь конечный инструмент формирования игрового продукта.
Попробуем предположить, как создается приличная компьютерная игра от начала и до конца. Для начала не помешало бы определиться с жанром, коих немало - разного рода стратегии, квесты, 3D-шутеры, РПГ или что-нибудь еще. Затем пишется легенда, сюжет - их можно брать из книг, фильмов, реальных событий либо из собственной головы. Составляется описание задействованных персонажей, ландшафтов, интерьера, по которым художники, дизайнеры, трехмерщики создают бэкграунды и модели. Прямо в файлы трехмерных сцен вписываются скрипты характерных движений персонажей (повторяющиеся движения - ходьба, бег, стрельба, прыжок), колыхания деревьев и прочие декоративные движения. Нехилое значение имеет фоновая музыка и звучки, подобрать которые ох как непросто (в этой связи можно привести в пример рассказ создателей игры "Bestiary", которые для правдоподобной записи звука в intro полкилометра бежали с микрофоном за летящей по ветру газетой). Только потом в дело вступают программисты, реализующие правильное развитие хода игры, реакцию объектов на события и их взаимодействие. Различных нюансов здесь целое море, и я боюсь даже предположить, с какими трудностями приходится сталкиваться на этом этапе. В общем, создание игры - дело чрезвычайно серьезное, но, по признаниям разработчиков, овчинка стоит выделки. Во многих интервью известных игровых программистов они рассказывают о том, как затягивает креативный процесс, и что все участники забывают о таком понятии, как восьмичасовой рабочий день и сидят до самого утра за компом на кока-кольной диете, сочиняя оригинальные алгоритмы, составляя программные конструкции и отлаживая код. А потом с красными, но азартными глазами любуются цифровым зрелищем, и это чувство, сходное зрелищу рождения сына, трудно передать - его нужно пережить самому.
Содержание Вперед на стр. 020-072-2
|