Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #26, ЯНВАРЬ 2003 г.

Меня зовут Голливуд (Part 2 - Декорации)

Томилин aka Middlenight

Спецвыпуск Xakep, номер #026, стр. 026-096-1


(middlenight@mail.ru)

Если кто помнит такую передачу "Детский час", на ее заставке были две настольные лампы, большая и маленькая, игравшие с мячиком. Родина этого ролика - США, а родители - семейство CGI (computer generated imagery), разработка которых началась в 1980 году.

Если в первом Юрском парке разработчиков заботил эффект отражения света кожей динозавров, то во второй части "Затерянный мир" они больше работали над эффектом поглощения света броневой шкурой протокрокодилов.

Институт Франхувера (Fraunhofer) не только придумал MP3, но и внес значительный вклад в исследования компьютерной графики. Их главный техменеджер Дэвид Зельцер хорошенько приложил лапу к разработке инверсной кинематики, систем управления виртуальными актерами и многого, многого другого.

Снова здравствуй, дорогой Спилберг. В прошлой серии мы создали персонажа и подготовкой его к анимации. Теперь настало время для гораздо более легкого, но и самого долгого процесса - создания реалистичного окружения. So, let`s kick their asses!

ЗАМУТИМ ЛАБУ

Сразу предупреждаю: чтобы сцена не тормозила, все описанные ниже детали интерьера лучше создавать в отдельных файлах, а затем уже подгружать в основную сцену посредством File -> Merge.

Начнем с создания лаборатории. По нашему сценарию - это помещение, состоящее из двух частей: в одной - находятся доктора с компом, во второй - на электрическом стуле корячится Trofimych. Пол, стены, дверь и вторую половину комнаты сделаем в одном файле, который будет в дальнейшем базовым. "Пыточную" часть лабы будем подгружать потом.

Стены, пол и потолок замутим посредством простых боксов. Двери есть в штатном наборе третьего Макса (я работаю в двух Максах), но при переносе сцены в четвертый Макс она будет бажить, так как в четвертом отсутствует dll-ка дверей. Вот и подучим механизм импорта-экспорта: выделяешь дверь, выбираешь file->export selected и сохраняешь в 3ds-файл (*.3ds) - это универсальный формат (правда, не все проги в него врубаются). Удаляй неправильную дверь и вставляй правильную (file->import). Я взял дверь sliding - отъезжающая, как в поезде (лучше всего подходит для лабы). Врезай ее в стену. В той части лабы, где есть дверь, расставляй по стенам шкафы с ящиками, как в X-files (такую хрень в инете на каждом углу надыбать можно). То же относится и к столу под компьютер, и к самому компу. Правда, комп у тебя без проводов... Провода забацаем методом лофтинга: сначала создай линии, ведущие от клавы и монитора к системному блоку и все необходимые сечения для проводов (обычные круги). Когда все готово, выделяй любой сплайн, Compound objects->loft->Pick shape и получившейся пиктограммкой тыкай в нужное сечение, и провод готов!

МАТ И МАТЕРИАЛЫ

Половина сцены уже готова. Теперь необходимо назначить нашим объектам реалистичные материалы. Зайди на Render.ru - в их галерее много работ, которые, как и наша сцена, сделаны из простых объектов, и тем не менее вызывают одобрительные отклики. Связано это с использованием в сцене правдоподобного материала и грамотным просчетом света. Что нам мешает сделать то же самое?

Содержание  Вперед на стр. 026-096-2