Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #26, ЯНВАРЬ 2003 г.

Меня зовут Голливуд (Part 2 - Декорации)

Томилин aka Middlenight

Спецвыпуск Xakep, номер #026, стр. 026-096-2


Сначала компьютер. В моем компе несколько частей, которым нужны разные материалы: кожух системника и монитора, винтики, клава и кнопки на ней, провода, и, наконец, экран монитора. Чтобы предметы не мешали селекту, выдели лишнее и нажми 6 - его выделение станет невозможным; чтобы предмет отмерз - нажимай 7. Начнем с консоли: дуй в редактор материалов и первому же материалу задавай тип Reytrace (o, eah!). Ставь флажок на SuperSample (тип сглаживания артефактов) и меняй цвета ambient и diffuse на желаемый цвет компа (мышино-серый или мокрый асфальт) Diffuse, кстати, можно сделать и потемнее - свет же не должен при таких материалах отражаться полностью. Параметр Reflect не трогай - если сделать цвет светлее, чем черный, то наш комп будет прозрачным. Проверить наличие прозрачности можно шахматной доской справа от шаров. Далее настроим блики: по умолчанию юзается алгоритм по Фонгу, так как блики у него наиболее яркие - не будем его менять. Размер блика меняй в Specular level, яркость - в Glossiness, мягкость - в Soften. Еще можно в Raytracer controls->Options поставить галочку напротив глобального антиальясинга. ОК! Назначаем материал кожуху, монитору и клаве. Кнопки на клаве мутим так же, только они будут чуть темнее. Провода - от клавы светлые, от монитора и блока - черные.

Стол пусть будет стеклянно-прозрачным - эдакая кибер-хреновина. Для него понадобятся два материала: первому назначай тип Double-sided и переходи ко второму. Делай из него описанное выше, плюс можешь изменить цвет reflect. Измени по вкусу параметр index of refraction (индекс преломления) - я думаю, 0,6 будет достаточно. Soften ставь на 0,3. Можешь также покопаться в настройках density. Теперь основное изменение - в Maps выбери Transparensy -> falloff (прозрачность-->затухание). Во всплывшем окне щелкни правой крысой на верхней точке графика и выбери тип Bezier-corner. Появившийся третий квадратик отведи где-то на середину графика. Таким образом, получится более-менее реальный ход луча при проходе через линзу. Теперь возвращайся к двустороннему материалу и перетаскивай наш второй замут на оба места под карту. Назначай это дело столу.

ИСТОРИЯ С ЭКРАНОМ

Остался только экран - с ним отдельная история. По сценарию там вертится голова подопытного с разными графиками и цифрами. Открывай новый файл и вставляй туда болванку для головы Трофимыча. Сделай так, чтобы лицо смотрело на тебя с одного из видов проекции, а не только с перспективы. Переходи в этот вид. Шлепай в сотый кадр и, нажав кнопу Animate, поворачивай башку на 356,4 градуса. Почему не на 360? А чтобы удалить повторяющийся кадр, дабы в цикле анимация не тормозила, как испорченный винил, и голова вертелась плавно (356,4=360-360/100). Далее в редакторе материалов делай зеленым любой скин, ставь флажок напротив Wire (сетка) и назначай голове. Не забудь про подложку под чайник: премся в Rendering->Environment и в карте выбираем материал bricks (кирпичи). В типе кладки (preset type) выбираем Stack bond, в текстуре кирпича ставим зеленый цвет и подгоняем размеры в Horizontal и Vertical count, чтобы клетки были квадратными. Color и Fade variance лучше поставить по нулям, дабы цвет клеток был равномерным. Далее идет цвет и размер прожилок между кирпичами - текстуру делаем белой, а Gorizontal и Vertical gap подбираем так, чтобы белые линии не бросались в глаза (если кирпичи - 16х16, то прожилки - 0,1).

Назад на стр. 026-096-1  Содержание  Вперед на стр. 026-096-3