Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #27, ФЕВРАЛЬ 2003 г.

ГОЛЛИВУД У ТЕБЯ ДОМА! PART 3

Томилин aka Middlenight

Спецвыпуск Xakep, номер #027, стр. 027-096-1


Хай, comrade Spielberg! Наш курс молодого бойца киноиндустрии подходит к логическому концу. "Получите свой диплом, примите наши соболезнования". Сегодня ты узнаешь, как превратить твое 3D-безумие в кино и вывести его на большой экран... твоего телевизора. Разумеется, реалистичность нашего творения будет сравнима лишь с популярными ныне трехмерными мультиками, но люди и на этом огребают деньги. А еще ты научишься смотреть на то, что крутится по нашему ТВ, глазами человека, разбирающегося в 3D-арте изнутри. Когда-нибудь пригодится, поверь мне. "И можешь отнести мое слово в банк" :).

СПЕЦЭФФЕКТЫ

Что у нас осталось недоделанным в плане наполнения сцен? По сюжету, голову Трофимыча долбит электричество. ИМХО, для имитации электрических разрядов лучше всего катит плагин Digimation Lighting. Он может создавать энергетическую дугу, следующую по определенному сплайну или между двумя объектами. Заюзаем! Создадим кривую линию между двумя источниками электричества - я сделал два шара на уровне висков Трофимыча. Ползем в меню плагина: ставим флажок на Spline и создаем в сцене пиктограмму с изображением молнии, которая отвечает за редактирование конкретной электродуги. В разделе Spline щелкаем на Source и выделяем только что созданный сплайн, после чего сразу после нажатия кнопки Play Animation появится молния с дефолтными параметрами. Изменяй их, как хочешь. Дам описание основных параметров для тех, кому в падлу учить ленгвич: Start - время начала электрификации; Strike - продвижения заряда по сплайну, чем выше - тем дольше путь; Forks - количество энергетических лучей; Sub forks - сам догадайся; Circular sweep - отправной и предельный градусы вращения заряда по сплайну. Единственное, что не радует, это невозможность прерывания движения дуги, но если ты сохраняешь анимацию в отдельные кадры, то это не проблема - просто несколько раз запускай рендеринг, периодически отключая молнии.

Итак, молнии есть, но вот только выглядят они как-то не так. Нет в них присущего реальному электричеству свечения, как нет его и в других расположенных в сцене источниках света. Непорядок! Для подобных случаев в Максе предусмотрен набор фильтров. Находятся они в монтажном пульте. Так что идем в Rendering->Video Post и прежде всего добавляем Scene Event, то есть нашу камеру. Щелкаем на Add Image Filter Event - вот здесь все фильтры и хранятся. Нам нужен Lens Effects Glow. В его сетапе щелкай на Preview и ставь по своему вкусу флажки в разделе Source. Флажок на Unclamped должен быть обязательно, иначе при рендеринге ничего не появится. Whole - проставить флаги на четыре оставшихся поля. Еще можно изменить градиенты - это легко. Теперь дави Add Image Output Event, где назначай название выходного файла (опять же, лучше сохранять в последовательность кадров). Подправив, по необходимости, Render Options в Scene Event, переходи в Execute Sequence, назначай размер выходного изображения Pal (video) 720х576 и начинай рендерить всю последовательность кадров. Чувствуешь теперь разницу?

ВЗОРВЕМ?

Осталось самое вкусненькое - взрывы. Начнем с раскалывающегося по сюжету VR-шлема. Самый простой метод - это Bomb из деформаций пространства. Но разлетающиеся в разные стороны полигоны - это как-то слишком примитивно. Попробуем что-нибудь другое. Дави Create->Particle Systems->Particle Array. Помещай этот Particle Array где-нибудь в сцене (пофиг где). Выбирай шлем Трофимыча (Pick Object) и выставляй следующие установки:

Содержание  Вперед на стр. 027-096-2