Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #27, ФЕВРАЛЬ 2003 г.

ГОЛЛИВУД У ТЕБЯ ДОМА! PART 3

Томилин aka Middlenight

Спецвыпуск Xakep, номер #027, стр. 027-096-2


Viewport Display - Mesh

Particle Type - Object Fragments

Бум! Пока отличий от Bomb мало, но это пока. Надо изменять значения партиклов. Object Fragment Controls: Thickness - это толщина осколков. Object Fragment Controls: Number of Chunks - количество осколков, на которые разлетится шлем. Чтобы он не разлетался на полигоны, поставь приглянувшийся тебе параметр. Spin Speed Controls: Spin Time - вращение осколков, опять же для придания сцене реалистичности. Если этот параметр не 0, то осколок будет делать полный оборот за это количество кадров. Думаю, где менять время начала и конца взрыва, ты сам найдешь. Последняя деталь в этой сцене - это исчезновение основного объекта, ведь партиклы шлема разлетятся, а сам шлем-то останется. Сделать это можно в Track View->Add Visibility Tracks->Visibility или щелкнув правой кнопкой на шлеме, выбрать Properties и снять флажок с Renderable.

Ну а теперь реалистичные взрывы. Пусть все горит синим пламенем, особенно эта монстропроизводящая лаборатория! Нормальный взрыв, ИМХО, должен состоять из трех частей: вспышки взрыва, разлетающихся осколков и ударной волны. Начнем со вспышки. Сначала надо создать ее форму каким-либо образом, хоть из примитива. Не юзай обычный шар. Для реалистичности нахреначь какую-нибудь грушу. Затем иди в Particle Systems, щелкай на Particle Array, помещай эмиттер (источник частиц) в любом месте сцены и через Pick Object выбирай нашу грушу, чтобы эмиттером стала она. После этого делай ее нерендабельной и переходи к редактированию партиклов: Use Rate делай побольше (я сделал 3000); скорость - более эффектная около 0,5; Emit start - 0; Emit Stop - 5, чтобы частиц не рождалось слишком много; жизнь каждой частицы - я установил 30, притом что сам взрыв длился 35 кадров; Grow for - двадцатка подойдет; частицы - стандартные константы. Теперь рендерь последовательность кадров в Avi, но только через фильтр Glow.

Теперь осколки. Использовать опять же будем партиклы, только на этот раз Super Spray. Сначала нужно поместить под камеру подложку только что сделанного взрыва (Rendering->Environment->Environment Map->Bitmap->Твой взрыв.avi), а для удобства пометить изображения взрыва на рабочее поле камеры (Views->Viewport Background->Bitmap Source->Твой взрыв.avi). Спреев будет три: один - растущий шар, два других - спонтанные осколки. Спреи этих осколков сделай вращающимися в разные стороны на период анимации - так будет реалистичнее. К спрею-шару применяешь Trail (равномерное распределение частиц) в Load Presets - так быстрее. В получившихся параметрах меняешь Use total на несколько тысяч, Speed - сойдет 15, Emit start - 2, Emit stop - где нибудь рядом, например, 6. Life (жизнь частицы) - 30, Variation - 5, как было, так и останется. В типе частиц (Particle type) укажи Instanced Geometry, чтобы можно было использовать любой объект. Сделай какую-нибудь корягу (осколок) с соответствующим материалом и выдели его через Pick object. Для двух других спреев также используй заготовку в Presets, только тип укажи, как Fireworks - что-то типа языков пламени, где также измени параметры на схожие с Trail-ом.

Назад на стр. 027-096-1  Содержание  Вперед на стр. 027-096-3