Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #34, СЕНТЯБРЬ 2003 г.

ПОЛНОЭКРАННОЕ ВИДЕО БЕЗ ТОРМОЗОВ

Дениc Овсянников

Спецвыпуск Xakep, номер #034, стр. 034-064-6


Alpha Buffering (альфа-буферизация) - способ присвоения получаемой точке степени прозрачности, которая может иметь значение от 0 (полностью непрозрачная) до 255 (видимая полностью).

Anisotropic filtrating (анизотропная) фильтрация - самый сложный вид фильтрации. За цвет пиксела принимается средний цвет эллипса из текселей. При генерации одного пиксела может учитываться до 32 текселей.

Bilinear filtrating (билинейная фильтрация) - в данном случае среднее значение цвета 4 смежных текселей на текстуре берется за цвет любого из них. В итоге 4 текселя закрашиваются одним и тем же цветом, что позволяет проделывать плавные (замедленные) движения без видимых искажений.

Bump mapping (рельефное наложение) - при использовании этой технологии обычная текстура становится похожа на рельефную основу (из плоского в объем).

Edge antialiasing (сглаживание краев) - фильтрация изображения целиком, либо отдельных структур с целью "удаления" видимых краев.

Tessellation (мозаика) - разбиение изображения на мелкие формы: треугольники, четырехугольники или многоугольники.

Trilinear filtrating (трилинейная фильтрация) - один из способов фильтрации текстур. Из 8 цветов (4 текселей из одного мип-уровня и 4 из другого) текселей вычисляется среднее значение цвета. Как результат, все тексели будут иметь одинаковый цвет, что позволяет избежать искажений при масштабировании изображения.

www.ixbt.com/video.shtml

www.3dnews.ru

www.radeon2.ru

www.overclockers.ru

www.3dfiles.ru

www.nvrussia.ru

www.nvworld.ru

www.anandtech.com

www.3dhardware.net

www.tomshardware.com

Каждая стадия обработки (построения) изображения представляет собой, условно говоря, конвейер. Строится каркас сцены, затем происходит тесселяция (дробление объекта, поверхности на треугольники), масштабирование, добавление света, проецирование, растеризация - все это стадии просчета, которые могут быть оптимизированы и обработаны твоим 3D ускорителем.

Все объекты в пространстве имеют трехмерные координаты, вексели. Зная угол обзора и релевантное смещение от оригинала, создается видимая картина из динамических и статических объектов.

При просчете цвета точки используется помимо RGB цвета еще и A-альфа канал ее видимости (прозрачности). Прозрачность (видимость) каждой точки определяется с помощью Z-буфера (альфа-канала).

Самая качественная - анизотропная фильтрация. С ее помощью удается достичь максимального реализма при создании эффекта металла (металлического блеска), мрамора и всевозможных отражений.

Назад на стр. 034-064-5  Содержание