Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #50, ЯНВАРЬ 2005 г.

Максимальная энциклопедия

Федор (fm) Галков

Спецвыпуск: Хакер, номер #050, стр. 050-040-3


Если при создании сцены уровень точности “на глазок” и “плюс-минус трамвайная остановка” недостаточен, то придется звать на помощь инструмент Align, который находится на панели инструментов. Объекты можно выравнивать друг относительно друга вдоль осей X, Y и Z, а также относительно центров, минимумов и максимумов самих объектов.

Если нужна точная копия объекта, то просто щелкаешь в главном меню по пункту Edit - Clone, конечно же выбрав заранее клонируемый объект. Существует три варианта клонирования: Copy, Instance и Reference. Первый - это просто копирование, остальные определяют наследуемость свойств, то есть после изменения основного объекта та же судьба будет постигать и клонов.

Более изощренный вариант клонирования - создание массива объектов. По непонятным мне причинам в шестом MAX'е разработчики убрали кнопку Array из стандартного набора. Исправим это недоразумение. Кликни правой кнопкой по панели инструментов и выбери Customize…. Далее ставь Group - Main UI, Category - All Commands, в появившемся списке найди Array и перетащи эту кнопку на панель инструментов. Готово. Массив объектов может пригодиться для создания множества копий одного объекта, расположенных на определенном состоянии друг от друга. Например, таким путем из одной доски за несколько кликов можно сколотить замечательный забор. Итак, во-первых, нужно выделить интересующий тебя объект и нажать по новой кнопке. Появится окно с множеством полей, в котором пока актуальны только три верхние левые колонки и счетчик Count - 1D. В колонках указываешь то, насколько каждый следующий объект будет сдвинут (повернут/увеличен) относительно предыдущего, а счетчик определяет будущее количество копий.

Свойства и модификаторы

Каждый объект в MAX характеризуется огромным количеством параметров. Чтобы просмотреть свойства конкретного объекта, достаточно просто выделить его и перейти на закладку Modify панели команд. Верхнее поле этой закладки - название объекта и его цвет на схеме, чуть ниже - выпадающее меню Modifier List с неимоверным количеством модификаторов (о них позже), в середине - стек модификаторов, внизу - текущие параметры. На этой закладке и осуществляется основная часть манипуляций объектами.

Модификаторы - это инструменты, которые позволяют изменять структуру объекта. Их можно условно сравнить с фильтрами в Photoshop. После применения к объекту нового модификатора он автоматически падает в стек и занимает там верхнюю позицию. Стек модификаторов назван так с некоторой натяжкой, так как большую часть модификаторов можно редактировать даже если они не занимают в нем верхнюю позицию. Чтобы отредактировать какой-нибудь модификатор, достаточно просто щелкнуть по нему (под стеком выкатятся все его свойства), а чтобы удалить - нажать на кнопку под стеком с изображением корзины. Примеры модификаторов будут рассмотрены ниже, а пока для практики попробуй на примитивах следующие: Bend - изгиб, Taper - заострение, Twist - скручивание, Skew - сдвиг, Stretch - растяжение, Squeeze - сжатие, Push - сдавливание, Relax - ослабление, Mirror - отражение, Noise - зашумление (очень важный параметр Fractal), Spherify - осферение :), Wave - волны, Ripple - рябь, Lattice - решетка. Все описанное задается на закладке Modify в списке Modifier List.

Назад на стр. 050-040-2  Содержание  Вперед на стр. 050-040-4