Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #50, ЯНВАРЬ 2005 г.

Максимальная энциклопедия

Федор (fm) Галков

Спецвыпуск: Хакер, номер #050, стр. 050-040-2


Все объекты в MAX независимо от их природы можно двигать и вращать. Для этого созданы инструменты Select and Move и Select and Rotate. Если же кликнуть правой клавишей по любой из этих кнопок, то легко можно задать отступ или поворот объекта в числовых значениях. Также можно просто выделить объект, не совершая над ним никаких действий, при помощи Select Object или выделить объект по его названию - Select by Name. Все эти инструменты находятся на панели инструментов.

Примитивы

Первое, что необходимо научиться создавать в MAX - это примитивы (стандартные стереометрические фигуры): на панели команд выбираешь закладку Create, далее Geometry, а в выпадающем меню Standard Primitives или Extended Primitives. Всего в MAX'е 10 стандартных и 13 расширенных примитивов. Человеку, который в школе не прогуливал стереометрию слишком злостно, разобраться в них будет довольно просто. Каждый примитив определяется своим набором свойств, но основные параметры у всех одинаковы (длина, ширина, высота, сглаживание…). Увы, в статье не поместится и десятая часть описаний возможностей MAX'а, поэтому оставлю такие простые вещи, как создание примитивов, на самостоятельное изучение. Разобраться в этом можно банальным ”методом тыка”: если при изменении параметра сразу же видны изменения объекта, то все ОК. Если же никаких событий не наблюдается, то лучше пока оставить этот параметр со значением, которое было присвоено по умолчанию. К тому же назначение большинства параметров можно понять по их названиям.

Каждый примитив содержит параметры типа Segments или Sides, которые определяют количество сторон или сегментов, составляющих этот объект. С одной стороны, с увеличением этих счетчиков объект становится менее угловатым, а с другой - количество полигонов растет и такой объект становится значительно сложнее редактировать, да и про тормоза не стоит забывать. Придется искать золотую середину.

Это нужно знать

Вернемся к интерфейсу. Ниже рассмотрены несколько основных приемов, которые необходимы при создании любой сцены.

Для масштабирования объекта используется инструмент Select and Uniform Scale, который позволяет сжимать и растягивать модель в разных плоскостях. Для этого на панели инструментов нужно зажать ту же кнопку, и через секунду из нее вывалится менюшка с тремя иконками, каждая из которых обозначает различный инструмент масштабирования.

Если твоя сцена состоит из огромного количества объектов, то ты рискуешь заблудиться в них. Для облегчения нелегкой жизни художника в MAX предусмотрены группы. Группируем объекты так: выделяем их и щелкаем в главном меню Group - Group. Теперь с этой группой можно управляться как с одним объектом. Для обратной операции - Group - Ungroup.

Назад на стр. 050-040-1  Содержание  Вперед на стр. 050-040-3