Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #50, ЯНВАРЬ 2005 г.

Демонический MAX

Федор (fm) Галков

Спецвыпуск: Хакер, номер #050, стр. 050-046-2


Тут есть одна тонкость. При работе с Boolean и со сглаживанием после присоединения к модели последнего (на тот момент) объекта или после его вырезания потребуется еще раз обратиться за помощью к кнопке Boolean. Если этого не сделать, то при сглаживании с помощью Mesh Smooth в месте последнего соединения скорее всего будут видны очень неприятные артефакты, которые практически невозможно удалить вручную. Сглаживать нужно именно редактируемую сетку, а не объект Boolean, иначе ничего хорошего не получится.

На скриншоте показан одна из возможных неприятностей при выполнении операции Boolean. Подобные прелести в Max иногда очень раздражают, особенно если не совсем понятно, как с ним бороться. По этому поводу еще один совет - чаще сохраняйся!

После применения модификатора из грубого каркаса моментально родится аккуратно сглаженная модель, которая уже намного больше похож на “живое” существо. Однако праздновать победу, конечно, рано. Все самое интересное еще впереди.

В настройках модификатора Mesh Smooth лучше выбрать Subdivision Method - Classic (хотя можно попробовать и другие), а Iterations поставить на двойку: если будет меньше, то модель получится недостаточно сглаженной, если больше - MAX начнет уже немного притормаживать, а потом создаст проблемы с окончательным редактированием, да и объект будет даже чересчур гладким. Кстати, попробовать увеличить Iterations, например, до семи-девяти - отличный способ протестировать свой комп на производительность.

Подготовка к редактированию

Вернемся к редактированию исходного каркаса. В стеке модификаторов кликаем по первому пункту - Editable Mesh, после чего в окнах проекции снова отобразится исходный каркас. Какие бы изменения с каркасом пока не происходили, нужно следить, чтобы модификатор Mesh Smooth всегда находился на верхней позиции стека. Обрати внимание на кнопку под стеком Show end result on/off toggle: если она нажата, то в окнах проекции отображается окончательный вариант модели с учетом всех модификаторов, если нет - выбранное только на этом уровне редактирования. Изменяя каркас и щелкая по этой кнопке, можно наблюдать за преображением сглаженной модели.

Напомню, что демон должен стать полностью симметричным, следовательно, его совершенно не обязательно делать полностью: достаточно изготовить половину существа. Во время редактирования каркаса мы будем править только ее, а другую половину временно проигнорируем. Большая часть времени при создании модели уйдет именно на правку каркаса. Можно, конечно, уже сейчас превратить сглаженную модель в редактируемую сетку, но в таком случае редактирование будет невозможно или практически невозможно.

При правке объекта мы будем пользоваться тремя основными приемами: выдавливание полигонов, сжатие полигонов (кнопка Bevel прямо под Extrude) и рассечение вершин (кнопка Chamfer под Extrude при редактировании на уровне вершин). Extrude уже описывали в первой статье, Bevel применяется к полигонам и действует аналогично масштабированию. Chamfer отвечает за вершины и умеет разбивать одну на несколько в зависимости от того, сколько ребер исходит из этой вершины, что обеспечивает сглаживание угла при ней.

Назад на стр. 050-046-1  Содержание  Вперед на стр. 050-046-3