Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #50, ЯНВАРЬ 2005 г.

Демонический MAX

Федор (fm) Галков

Спецвыпуск: Хакер, номер #050, стр. 050-046-5


Остается последний штрих, вернее даже не штрих, а так - косметическая правка. Внимательно осмотрим модель и поправим вершины в неудачных местах. Если до этого все было сделано внимательно, то таких мест должно быть всего несколько.

Текстура

В случае демона с текстурой можно особо не заморачиваться: шкура у него практически однотонная, поэтому даже одноцветный материал вполне сойдет, только не нужно задавать никакого блеска и глянцевости, чтобы он не стал похож на куклу Барби. Если один цвет не устраивает, то можно найти или создать шкурку, например, динозавра (только обязательно красноватого цвета). Конечно, все это намного проще сделать при помощи Photoshop или любого другого двухмерного редактора. А метод проекции, как ни странно, на демоне лучше всего смотрится UVW Map - Box.

Для зубов подойдет однотонный материал цвета слоновой кости. Единственная допустимая изюминка – капли крови на концах клыков, которые обеспечат монстру имидж истинно адского существа. Но для этого придется отдельно создать соответствующую текстуру.

На глаза я наложил оранжевый материал с красным свечением, включив у материала опцию Self-Illumination и задав цвет, отличный от черного. Такие глаза будут очень интересно смотреться в темноте или при слабом освещении. Ах, да, забыл рассказать, как делать освещение. Самый простой источник света - всенаправленный, который создается с помощью Create - Lights - Standard - Omni. После этого в окнах проекции появится пиктограмма, из которой будет изливаться свет. Чтобы отбрасывались тени, нужно включить опцию Shadows - On на закладке Modify, а чтобы увеличить или уменьшить яркость - изменить значение счетчика Multiplier или цвет рядом со счетчиком.

Разбор полетов

Чего плохого в нашем демоне кроме несоответствия нормам строгой морали :)? В нем слишком много полигонов, поэтому для импорта в игры он явно тяжеловат, да и править его в редактируемой сетке удовольствие не из приятных. Чтобы это исправить, придется оптимизировать модель, но это уже другая история.

Какие еще существуют способы создания аморфных объектов?

1. NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines). Один из самых популярных методов. Будущая модель опутывается сетью из NURBS-кривых, а затем применяется U Loft. Этот метод позволяет добиться гораздо более внушительных результатов, чем описанный мной. Например, можно создать вполне правдоподобную модель человека или машины. Однако NURBS требует ангельского терпения и огромного количества времени, вплоть до нескольких дней или недель. Поэтому оставь его на крайний случай.

2. Patch Grids. Вся модель создается из одной или нескольких сеток “кусков Безье” (нечто вроде обычной сетки, только с изменяемой кривизной и некоторыми другими отличиями). Весь процесс состоит из копирования, изменения и перемещения вершин и полигонов. Этот метод отдаленно похож на описанный мной, но если ты не готов посвятить несколько дней своей жизни созданию одной модели, также откладывай Patch Grids на потом (хоть результат может стоить затраченного терпения).

Назад на стр. 050-046-4  Содержание  Вперед на стр. 050-046-6