Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #50, ЯНВАРЬ 2005 г.

Демонический MAX

Федор (fm) Галков

Спецвыпуск: Хакер, номер #050, стр. 050-046-4


Осталось самое сложное – подарить существу какое-нибудь выражение лица. Именно положение глаз, бровей, губ и носа определяют то, каким будет существо: добрым, злым, жалобным, агрессивным, веселым, грустным и т.д. Если этому придавать большое значение, то, во-первых, придется значительно увеличить количество полигонов, выделенных для головы, а во-вторых, потратить намного больше времени на подгонку. В голове нужно вырезать цилиндрами небольшие отверстия для глаз и потом сделать небольшой нос. Сами глаза лучше сделать отдельными объектами из простых сфер, что позволит при необходимости без лишних усилий поворачивать глаза в нужную сторону, да и проще будет накладывать текстуру.

Вторая половина

У нашего монстра пока готова только одна половина. План дальнейшних действий таков: сначала удалим бракованную половину, потом скопируем нормальную, отразим ее и полученную копию склеим с готовой. Поехали. Во-первых, пора, наконец, превратить модель в редактируемую сетку, затем перейти к редактированию на уровне полигонов, выделить все полигоны модели и нажать Slice Plane на закладке Modify. Появится желтая плоскость, которую нужно выровнять относительно центра существа (лучше вручную) и выставить ее перпендикулярно анфасу. После того, как плоскость станет ровной, настанет пора нажимать на Slice. В местах пересечения плоскости с гранями сетки образуются новые вершины. Удалим все полигоны из левой (или правой) недоделанной половины. Выбрав редактирование на уровне полигонов, выделим все полигоны, находящиеся по одну сторону, нажмем на клавиатуре Delete, утвердительно ответим на вопрос: «Delete isolated vertices?». Иногда попадаются очень маленькие полигоны, которые не так просто заметить, поэтому после удаления стоит еще раз пробежаться глазами вдоль шва и удалить лишние полигоны, которые до этого оставались незамеченными.

Настало время отразить половинку относительно оси. В этом нам поможет инструмент Mirror Selected Objects (он на панели инструментов). В его свойствах лучше выбрать Copy, чтобы лишний раз не возиться с копированием. Образовавшуюся вторую половинку требуется выровнять относительно первой, чтобы они точно совпадали и образовывали полную версию монстра (используем инструмент Align с параметрами Minimum - Maximum или наоборот). Если после выравнивания остается видной небольшая полоска пустоты по центру существа, значит ты забыл удалить какие-то полигоны или случайно немного повернул демона. И, наконец, последний шаг - объединить две половинки в готовый объект. Выбрав любую половинку, нажмем кнопку Attach на закладке Modify и щелкнем по второй. При этом у модели в месте соединения появятся лишние двойные вершины, от которых можно избавиться следующим образом: выделить все вершины, выбрав редактирование на этом уровне, нажав Selected (Weld) и поставив очень маленькое значение, например, 0,01. Все вершины, находящиеся на минимальном расстоянии, автоматически создадут единое целое. Если все сделать аккуратно, то место соединения будет совершенно незаметным.

Назад на стр. 050-046-3  Содержание  Вперед на стр. 050-046-5