Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #50, ЯНВАРЬ 2005 г.

3D-мороженое и Flash

Александр Шарахов младший

Спецвыпуск: Хакер, номер #050, стр. 050-056-3


Свет, камера, мотор - поехали!

Считается, что половина работы по созданию сцены - в удачном размещении камеры. Их дополнительное добавление очень полезно в таких анимациях, где все происходящее должно быть видно под разными углами. При перемещении камер можно добиться довольно интересных кадров. Нажав на кнопку Create Target Camera, ты достигнешь желаемого. Перемещение камеры (выбрать ее можно нажав на название камеры и выбрав Target Camera01) осуществляется при помощи манипуляций мышкой при нажатой клавише <Alt> . Установим камеру так, чтобы она смотрела на наше произведение под небольшим углом сверху (чтобы было видно содержимое) и перейдем к следующему разделу.

Жизнь - это движение

В Swift может быть анимировано почти все, поэтому очень важно планировать проекты: своевременная информированность о том, что планируется создать, поможет принять решение о том, как это сделать. Анимация в программе происходит при помощи создания ключевых кадров - действий по установке атрибутов трехмерной модели, привязанных к определенному времени. Если необходимо, чтобы какая-либо часть анимируемого объекта переместилась из одной точки пространства в другую, то нужно задать ключевые кадры, чтобы можно было сказать компьютеру: "Возьми этот кусочек и перенеси вот сюда". Процесс таяния шарика мороженого можно упрощенно представить как давление на него приложенной сверху силы. Другими словами, сначала опускаются его верхние точки, потом средние, и так - до тех пор, пока он не превратится в лужицу. Шарик, как и вазочку, будем создавать в Lathe Editor. Для этого нам понадобится всего три точки: нижняя (0,0,0), средняя (D,D/2,0) и вершина (0,D,0), где D - диаметр шарика, который ты определяешь сам (главное, контролируй его размер в Advanced Modeler или в Scene Editor, чтобы он не выделялся среди остальных). И вот, когда ты наконец создашь шарик подходящего размера, смело переходи к самому важному - его "расплющиванию" :). Для этого жми кнопку Animate, щелкай мышкой на линейке кадров в 80-й фрейм и протягивай самую верхнюю и среднюю точки нашей фигуры вниз.

Сделано? Теперь отпусти кнопку Animate и переходи в редактор сцен. Нажав на кнопку Play Animation (под временной шкалой с кадрами иконка с правой стрелкой), увидишь, как опускается и уменьшается в объеме шарик. Выберем первый кадр анимации и положим мороженое на его законное место - между тремя другими более стойкими к температуре. На этом этапе для большей достоверности можно добавить стол (например, из библиотеки, просто перетащив его мышкой в рабочее окно или создав самостоятельно в Lathe Editor). Если габариты вазочки и стола будут сильно различаться, воспользуемся инструментом Scaling Mode, который расположен в верхней части программы.

Добавим реализма

Что ж, самое время заняться материалами, поскольку лично мне уже изрядно надоел этот серый цвет-по-умолчанию. Каждую модельку легко раскрасить и сделать уникальной назначив ей материал. Схватим понравившийся и перетащим в окно просмотра на конструкцию. Если ни один материал тебе не понравится, двигайся в Setup-> Materials... и создавай свой. Материалы, которые я назначил подставке и мороженому, можно найти в библиотеке материалов.

Назад на стр. 050-056-2  Содержание  Вперед на стр. 050-056-4