Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #56, ИЮЛЬ 2005 г.

Психология виртуальных денег

Андрей Каролик

Спецвыпуск: Хакер, номер #056, стр. 056-048-1


(andrusha@real.xakep.ru)

Кто готов платить, за что и почему

Начинающему продавцу контента необходимо вникнуть в суть психологии виртуальных денег, так как именно ими будут оплачиваться предложенные картинки, мелодии, игры и т.п. Определив наиболее платежеспособную часть аудиторию стновится возможным продавать SMS-услуги строго адресно. Зная специфику конкретной услуги, можно выбросить на рынок самое вкусное предложение.

Возраст

Отчасти неверно распространенное мнение о том, что SMS-услугами пользуется только молодежь в возрасте 14-20 лет. Да, можно сказать, что примерно такой возраст пласта населения, самого активного в этом плане, но наиболее платежеспособный пласт - 20-25 лет и старше. Более того, как правило, подростки 14-20 лет чаще тратят не свои деньги, а родителей. Но это уже не столь важно, так как состав своих "статей расходов" определяют именно владельцы телефонов.

Несмотря на свою активность, возрастная категория 14-20 лет отличается и обычной для молодежи ветреностью. Они не только ищут и покупают новые картинки или мелодии, но и пробуют разные услуги от разных компаний. Аудитория людей возрастом постарше – консервативнее, и ее представители стараются пользоваться услугами той компании, которая предлагает сервис, сочетающий в себе качество и низкую цену.

При организации мобильного бизнеса лучше ориентироваться не на аудиторию, а на принадлежность той или иной услуги к определенной аудитории. Вот, например, ты собираешься продавать какую-то услугу. Сейчас для тебя вопрос жизни и смерти – определить состав целевой аудитории услуги и исходить из соответствующих предпочтений потребителей. К примеру, целевая аудитория производителей мобильных игр - явно до 20-ти лет, причем в основном ее представители "ближе" к 14-ти годам. А у голосований в прямом эфире по ТВ целевая аудитория значительно шире. Никогда не забуду, как в течение часа отговаривал свою маму, чтобы она не тратила деньги на эти пустые голосования :). Пример аудитории, которую составляют только взрослые люди (от 20-ти лет и старше) - общение в прямом эфире по ТВ посредством SMS в ночных эротических программах. И это очевидно: в 14 лет игры волнуют больше, чем эротика.

От целевой аудитории зависит "навороченность" услуги, цена и способы рекламы. Если молодежь любит ковыряться с загадками и заковыристыми заданиями, то люди аудитории постарше стремятся к простоте, но к дорогой простоте, то есть к простым и качественным услугам. Молодежь готова простить разовые сбои в работе сервиса или не возмутиться, если содержание услуги в рекламе и в реальности немного не соответствуют друг другу. Зрелые люди болезненно реагируют именно на эти мелочи. Так вот и поле деятельности для продавца мобильного контента: такими мелочами как раз можно привлечь представителей старшего поколения!

Почему

1. Если не вдаваться в нюансы психики человека, то можно сказать, что человеку проще тратить то, что не он не достает из кармана. Когда тратишь реальные деньги, стараешься экономить. Когда тратишь виртуальные деньги, кажется, что реальные деньги уже потрачены. Кстати, на этом же играют и виртуальные биржи типа "Forex-Клуба", которые так активно стали раскручивать в последнее время. Только там виртуальными являются заемные средства. Ты кладешь в игру 1 000 рублей, а банк выдаст тебе в 100 раз больше (так называемое "плечо"). Имея на счету уже 100 000 рублей, можно и выиграть в 100 раз больше. Но при проигрыше ты накроешься серьезным медным тазом… то есть станешь должником банка.

Содержание  Вперед на стр. 056-048-2