Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #64, МАРТ 2006 г.

стопроцентных способов защиты не существует

 

Спецвыпуск: Хакер, номер #064, стр. 064-032-2


Отдельная задача — это программирование AI, то есть искусственного интеллекта. Здесь начинается чистая наука: технологии сетей, теория графов и т.д. Очень многие компании предпочитают свести кодирование к минимуму, купив готовый движок сторонней фирмы, особенно это касается трехмерных стрелялок (First Person Shooter). Один из самых популярных движков — от игры Quake 3, на котором создано около десятка игр. Затем за дело берутся художники, композиторы и т.д. — те, кто создает содержание в игре. Вообще игры перестали быть готовым к употреблению продуктом, и зачастую пользователь сам привлекается к процессу разработки контента, а многие уровни к играм создаются энтузиастами.

Андрей Тертичников: Для программирования под J2ME необходим только соответствующий SDK, сам код можно писать хоть в «Блокноте». Однако для удобства применяются различные IDE (интегрированные среды разработки), заточенные именно под создание приложений для J2ME. Среди самых популярных можно выделить Borland JBuilder, IDEA и NetBeans. По большому счету, между ними нет каких-либо серьезных различий, поэтому каждый выбирает то, что нравится.

СПЕЦ: Перед геймером не может устоять ни один искусственный интеллект. Вопрос, скорее, во времени, которое требуется на поиск слабых мест. Так задумывают специально в играх или невозможно придумать достаточно разумный искусственный интеллект?

Михаил Разумкин: Неужели было бы лучше, если бы геймер не смог справиться с компьютером? Такую игру точно никто не купил бы. Это же в первую очередь отдых, а не пионерское создание трудностей, чтобы потом героически их преодолевать. Но если судить по моему опыту, создать достаточно правдоподобного (живого) противника чрезвычайно сложно. Вспомни ботов в Counter-Strike: им не нужно целиться. Один выстрел — и у тебя дырка в голове. Но вот поступить нестандартно они не могут, так как бегают по маршрутам. Похожая ситуация и в гонках, стратегиях, драках. Вообще вопрос AI очень сложен. Обычно это многоуровневый набор скриптов, создающих подобие реальности. Агрессивный гонщик будет постоянно бортовать вас, лидер — идеально вписываться во все повороты, но не на максимальной скорости (должен же ты его все-таки догнать), «лох» же будет собирать все кочки на дороге. Но это только подобие жизни, а не настоящий AI. Искусственный интеллект должен обучаться, то есть серьезно менять свое поведение в зависимости от твоих действий и изменения окружающей среды. Играть с таким противником гораздо интереснее, но не всегда оправданно с точки зрения трудозатрат со стороны разработчика. Хороший набор скриптов проще и надежнее. Вот они обычно и стараются держать баланс между всесильным компьютерным противником, который точно знает все бреши в твоей обороне и вдруг досадно ошибается, вообще прекращает сопротивление, начинает тупить. А смещение баланса в ту или иную сторону называют «уровнем сложности».

Назад на стр. 064-032-1  Содержание  Вперед на стр. 064-032-3