Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #64, МАРТ 2006 г.

стопроцентных способов защиты не существует

 

Спецвыпуск: Хакер, номер #064, стр. 064-032-3


Александр Федора: Во-первых, ограничения по производительности. ИИ забирает много процессорного времени, причем чем больше NPC, тем больше требуется ресурсов. И во-вторых, ограничения бюджета. Создание «умного» противника в игре — достаточно тяжелая задача, требующая больших трудозатрат на разработку, тестирование и балансировку.

Юрий Матвеев: Боюсь, что когда придумают «разумный» ИИ, это будет начало конца человечества в его нынешней форме существования...

Сергей Азаров: Есть такое понятие, как геймплей, определяющее саму суть игры. Если в игре нет игрового процесса, то в ней нет никакого смысла. Искусственный интеллект является неотъемлемой частью геймплея, его назначение состоит в том, чтобы обеспечить естественные препятствия для игрока на пути к его цели — прохождению игры. Так вот, если искусственный интеллект начинает мешать достижению этой цели (а любой очень умный и сложный ИИ будет этому способствовать), то наличие подобного ИИ является абсолютно нецелесообразным. Поэтому ответ на вопрос — «Да, так и задумывается».

Андрей Белкин: Достаточно разумный искусственный интеллект придумать возможно. Весь вопрос в степени достаточности. Более того, идеальный искусственный интеллект даже можно реализовать. Дело в том, что в игру с таким вот «достаточно разумным» искусственным интеллектом никто не будет играть, поскольку игры делаются чтобы развлекать потребителя, а не чтобы поражать его нечеловеческим искусственным интеллектом.

Михаил Пискунов: Разработчики игр не придумывают «достаточно разумный» искусственный интеллект — это, скорее, научная задача. Разработчики просто стараются придумать набор правил и алгоритмов для компьютера, чтобы с ним можно было более или менее интересно играть, то есть которого обязательно можно побить, но не сразу :). Этого вполне достаточно.

Дмитрий Жуков: Устоять-то, возможно, не сможет. Вопрос времени и только времени. А вот в быстродействии AI всегда берет вверх — поэтому его и не делают шибко продвинутым.

Сергей Загурский: При разработке игры, как правило, не составляет труда создать ИИ, который бы «уделывал» практически любого игрока. Сложно как раз наоборот, сделать его более «человечным», чтобы он допускал ошибки такие, какие допускает и обычный игрок. Чтобы реагировал не моментально, а изображал испуг, панику и т.п.

Андрей Тертичников: Проблема в том, что современный уровень развития технологий (я имею в виду не только и не столько программирование, а вообще научную базу, на которой строится программирование AI) не позволяет создать программу, которая могла бы действительно ДУМАТЬ. Все противники даже в самых современных играх — это всего лишь набор алгоритмов, жестко заданных программистом. Чем эти алгоритмы адекватнее самой игре, тем более «живым» кажется противник. Однако сложность и проработанность современных игр таковы, что вложить в искусственный интеллект все возможные реакции на действия игрока просто невозможно. Поэтому ограничиваются неким набором шаблонов и набором условий, при которых эти шаблоны срабатывают. Это существенно ограничивает «разумность» AI (если к нему можно вообще применить это слово).

Назад на стр. 064-032-2  Содержание  Вперед на стр. 064-032-4