Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #64, МАРТ 2006 г.

стопроцентных способов защиты не существует

 

Спецвыпуск: Хакер, номер #064, стр. 064-032-4


СПЕЦ: Какие способы чаще всего используют для защиты игр? Альтернативы, плюсы/минусы, оптимальный выбор...

Александр Федора: В основном для защиты используются уже готовые технологии типа StarForce, Securom и т.д. либо самописные методы. Причем некоторые пользователи вообще отказываются брать диски с мощной защитой типа StarForce, так как распространено мнение, что такие методы защиты вносят баги в игры и со временем могут перестать опознавать даже лицензионные диски. Самописные методы защиты в основном делают несложными, а-ля «от дурака». Это вызвано тем, что написать полноценную систему занимает много времени и денег. Но простые решения могут позволить защититься от копирования большинством пользователей. Вообще ломается любая система защиты. Вопрос в том, как затратить достаточное количество ресурсов на защиту, чтобы большинство игроков не смогли легко взломать или найти крэк и купили лицензионный диск.

Володя Коротков: Чаще всего для защиты игр используют программные комплексы сторонних производителей: StarForce, SecuRom, SafenSec... У каждого из них есть свои плюсы и минусы. Оптимальный выбор для нас — отечественный производитель — StarForce.

СПЕЦ: Что является наиболее ресурсоемким в игре? Какие способы оптимизации можно применять к готовой игре и игре, находящейся на этапе разработки?

Сергей Азаров: Самым ресурсоемким в игре, естественно, является контент: модели, текстуры, анимации, системы частиц и т.д. Причем для разных игр процентное соотношение этих элементов может сильно различаться. Плюс в условиях современного развития игровых технологий добавляются еще и такие немаловажные вещи, как динамическое освещение и тени. Если говорить о способах оптимизации, то оптимальным является четкая выработка требований и условий к контенту и технологиям на этапе проектирования игры и следование им на протяжении процесса разработки.

Андрей Белкин: Самое ресурсоемкое в игре — это фонд заработной платы сотрудников. Оптимизировать можно по-разному: платить зарплаты меньших размеров или же ограничивать штат студии. Как-то оптимизировать уже готовую игру вряд ли получится и с точки зрения финансов, и с точки зрения системных требований.

Михаил Пискунов: Это графика и логика (то есть AI).

Андрей Тертичников: Самое ресурсоемкое — создание графики, потому что она занимает много места как в самом приложении, так и в памяти телефона. Так что ее оптимизация — главная задача. В принципе, оптимизацию изображений можно проводить и после отрисовки всей игры, но лучше подумать об этом заранее. На втором месте стоит оптимизация ресурсоемких участков кода: аппаратные возможности современных телефонов хоть и находятся в постоянном развитии, на данный момент времени не позволяют забывать о своем существовании.

СПЕЦ: Какие моменты важно учитывать при разработке сетевых игр?

Андрей Тертичников: Учитывать надо то, что несмотря на активное развитие сетевых технологий в мобильной сфере доступ телефонов в интернет все еще сильно ограничен и скоростью, и объемами передаваемых данных. Да и стоимость трафика при активной передаче данных все-таки высока для конечного пользователя. Поэтому создавать полноценные динамичные сетевые игры (на базе интернета) пока не представляется возможным. Конечно, у современных телефонов есть еще возможность обмениваться данными с другими телефонами посредством таких технологий, как, например, Bluetooth, однако это резко сужает возможности сетевого режима.

Назад на стр. 064-032-3  Содержание