Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #64, МАРТ 2006 г.

проблемная рожа

А.ГЛАДЫШ, А.ФЕДОРА

Спецвыпуск: Хакер, номер #064, стр. 064-058-1


КОМПАНИЯ STEP CREATIVE GROUP, WWW.STEPGAMES.RU

ЛИЦЕВАЯ МОРФИРУЮЩАЯ АНИМАЦИЯ

ЛЮБОЙ УВАЖАЮЩИЙ СЕБЯ ТРЕХМЕРНЫЙ ПЕРСОНАЖ СОВРЕМЕННОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ ДОЛЖЕН УМЕТЬ ГОВОРИТЬ И ВЫРАЖАТЬ СВОИ ЭМОЦИИ МИМИКОЙ И ЖЕСТАМИ. ЗАСТЫВШИЕ ЛИЦА-МАСКИ ВПИСЫВАЕТСЯ ДАЛЕКО НЕ В КАЖДЫЙ СЮЖЕТ

Идеальное в плане кинематографичности решение того, как поставить диалоги в игре, — позволить аниматорам смоделировать каждую реплику персонажа в 3D-редакторе как отдельный трек анимации, со всеми жестами, мимикой и положениями губ, соответствующими записанному тексту. Совсем как если бы делалась не компьютерная игра, а анимационный ролик.

Похожее решение применяется в большинстве игр — в пререндеренных видеовставках. Однако видеовставки не всегда приемлемы в обычных игровых диалогах, потому что они не обеспечивают достаточной интерактивности. Например, что делать, если нужно отобразить интерактивный диалог главного героя фэнтезийной ролевой игры и одного из рядовых персонажей, причем если главный герой одет в произвольную комбинацию из всех представленных в игре видов брони?.. Таких диалогов в игре может быть очень много. Создание интерактивного видеоролика для каждого диалога обошлось бы слишком дорого. Чтобы решить эту проблему, для отображения диалогов пользуются возможностями движка игры.

Однако если экспортировать каждую реплику как анимационный трек, размеры моделей раздуются до неприемлемых масштабов и работа с ними в движке серьезно осложнится. Кроме того, если игра насыщена диалогами, станет необходимо анимировать каждую реплику персонажей в игре, соответственно, аниматоры получат на свои плечи непосильную нагрузку. Другими словами, необходим компромисс между кинематографичностью отображения диалогов персонажей в игре и ограничениями по производительности движка, а также по объему работы, нужной для создания этих диалогов. Как решать проблему? Автоматически генерировать анимацию персонажа средствами движка в диалоге — на основе текста и озвучки реплики.

речь и эмоции

Речь на низком уровне делится на морфемы — минимальные элементы, несущие смысл высказывания (упрощенно — деление на слова). Морфемы, в свою очередь, состоят из фонем — минимальных элементов, получаемых линейным членением речи (упрощенно — состоят из звуков и слогов).

Выражение лица, соответствующее данной эмоции, определяется естественным положением мышц лица, которое соответствует эмоциональному состоянию человека в данный момент времени. Список выражений лица можно составлять очень долго. Для практических целей обычно достаточно четырех основных: радость, злость, ужас и удивление. Договоримся называть выражение лица, характерное для данного элемента речи или эмоции, виземой.

разбиение речи на виземы

Синхронизация положения губ персонажа с озвучиванием называется английским термином lipsync (lip — губа, sync — от synchronization, «синхронизация»). В качестве русского термина обычно используется прямая транслитерация — липсинк. Чтобы анимировать говорящего персонажа, нужна комбинация анимации его эмоций и анимации его речи. Необходимо поставить визему эмоции и визему речи в соответствие каждому моменту произношения реплики.

Содержание  Вперед на стр. 064-058-2