Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #64, МАРТ 2006 г.

проблемная рожа

А.ГЛАДЫШ, А.ФЕДОРА

Спецвыпуск: Хакер, номер #064, стр. 064-058-2


Виземы речи можно вычислить анализируя звуковой файл и текст реплики. Чтобы вычислить виземы эмоций, нужно попросить сценариста специальным образом разметить текст реплики. Обычно он все-таки делает это для удобства актеров, и достаточно только формализовать процесс так, чтобы конечные файлы поддавались распознаванию программой.

Уровень детализации, на котором представлены виземы речи, можно изменять в зависимости от того, анимацию какого уровня детализации ты хочешь получить в конечном итоге. Опыт подсказывает, что если модели персонажей в игре располагаются в основном относительно далеко от камеры, можно ограничиться разбиением на уровне морфем — расстояние скроет мелкие огрехи в синхронизации. Также большая детализация не нужна, если ты не можешь позволить себе такое количество полигонов в голове модели, которое достаточно для ее отображения. Если же ты хочешь, например, давать крупные планы высокополигональных голов моделей, то ради реалистичной анимации, скорее всего, придется перейти на уровень фонем.

разбиение речи на уровне морфем

Рассмотрим упрощенный подход с разбиением речи на уровне морфем, который, судя по практике, несмотря на свою простоту дает приемлемые результаты, если детализация анимации будет достаточно низкой. Задача по такому разбиению (как, впрочем, и по разбиению при более высокой детализации) значительно упрощается: анализируемый звуковой поток обычно записан на студии и содержит речь одного человека без фона и серьезных шумовых помех. Благодаря этому можно просто считать сигнал выше заданного уровня морфемой, ниже этого уровня — паузой между морфемами.

При таком подходе для анимации речи персонажа проще всего использовать две виземы. Первая — нейтральное лицо без всякого выражения, рот закрыт. Вторая — лицо без выражения, но рот открыт. Между морфемами воспроизводится лицо с закрытым ртом. Во время звучания морфемы воспроизводится циклический переход из виземы нейтрального лица в визему с открытым ртом, и так имитируются движения губ во время речи. Обрати внимание на то, что такой циклический переход не обязательно должен быть построен по синусоидальному закону. Чтобы привнести реализма, в него можно добавить хаотичность. Главное — чтобы анимация начиналась и заканчивалась фазами с закрытым ртом, чтобы в результате плавно состыковать с участками тишины между морфемами.

Для анимации эмоций обычно достаточно использовать одну визему на одну эмоцию. Если для большей реалистичности нужно заставить персонажа моргать, можно выбрать один из двух простых способов. Первый — считать моргание «эмоцией» и с некоторой периодичностью вставлять ее между другими эмоциями. Второй способ — сделать третью визему для речи с закрытыми глазами и, например, закрытым ртом. Затем периодически подменять на нее соответствующую визему с открытыми глазами.

реализация анимации модели

Непосредственно анимацию модели можно реализовать при помощи морфирующей либо скелетной анимации со скиннингом.

Назад на стр. 064-058-1  Содержание  Вперед на стр. 064-058-3