Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #64, МАРТ 2006 г.

трехмерные моторы

TONY (PORCO@ARGENTINA.COM)

Спецвыпуск: Хакер, номер #064, стр. 064-080-5


Source силен сетевым кодом, который отлаживается огромными толпами геймеров по всему миру начиная с 1999 года. Кроме обычной скелетной анимации, движок предоставляет возможности по анимированию лиц, симуляции речи, мимики лица и выражения глаз. В качестве физического движка используется самое современное на сегодня программное решение на базе Havok 2. Собственно, Half-Life 2 — это самый удачный пример активного использования физики в gameplay. Еще одной традиционно сильной стороной технологий Valve является искусственный интеллект. Персонажи в Source умеют принимать эффективные навигационные решения исходя из поставленных тактических задач, воспринимают окружающую информацию привлекая слух, зрение и нюх, умеют «работать» в команде. Звук в движке также тесно связан с физикой и логикой игрового мира, поддерживается трехмерный 5.1. звук и эффект Доплера. Имеется собственная система оверлеев. Все ресурсы, используемые Source, редактируются встроенными инструментами: моделирование лиц, игрового мира и игровой логики, оверлеи, всевозможные инструменты экспорта моделей из популярных 3D-редакторов. На сегодня перспективы Source, по сравнению с конкурентами, скрыты в тумане, что связано с пришествием консолей следующего поколения. Скорее всего, Valve не захочет терять столь привлекательный рынок, и компания сейчас ведет работы по созданию движка нового поколения, работающего на всех популярнейших платформах. Поживем — увидим.

doom 3 engine

Думаю, представлять банду Джона Кармака не нужно. Эти люди стояли у истоков шутеров и полигональных игр, поэтому просто необходимо сказать пару слов об их последнем движке. На нем были сделаны следующие игры: естественно, Doom 3, add-on к нему Doom 3: Resurrection of Evil, Quake 4, разрабатываемые в данный момент Pray, Enemy Territory: Quake Wars на движке с поддержкой технологии MegaTexture. Изначально планировалось доработать движок Quake 3 до потребностей сегодняшнего дня, однако позже команде Кармака стало ясно, что необходимо полностью переработать код. И вот, получившийся движок имеет очень мало общего с кодом для движков предыдущих Quake. Если раньше движки от ID были написаны на чистом С, то теперь D3 может похвастаться объектно ориентированными концепциями.

В остальной же функциональности движок вряд ли опережает современные решения на базе Unreal Engine 3. Да, есть освещение, есть тени, для будущих игр планируется сделать поддержку мягких теней, есть технология для анимации лица наподобие технологий Source. Есть даже технология громадных текстур, названная MegaTexture — она позволяет сделать текстуры земли и строений более детализированными и не повторяющимися. В целом же технология Doom 3 постепенно уходит в прошлое, а Кармаку и компании придется приложить значительные усилия, чтобы их технологии хотели лицензировать в будущем, — на одном имени далеко не уедешь

понятия

Как уже было сказано, движок — это совокупность программных абстракций. Конечно, разные движки отличаются друг от друга деталями, но все они оперируют одинаковыми понятиями и выполняют одинаковые функции. Следовательно, в общем они похожи. Для начала определимся с терминами данных, которые обрабатываются движком.

Назад на стр. 064-080-4  Содержание  Вперед на стр. 064-080-6