Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #64, МАРТ 2006 г.

как закалялся flash

СЕРГЕЙ ПОДБЕРЕСКИЙ

Спецвыпуск: Хакер, номер #064, стр. 064-090-5


Для игры было создано всего три разных персонажа, около 15-ти разных текстур пола, около 70-ти предметов, таких как мебель, плюс бонусы, включая несколько анимированных. Комбинируя эти элементы, можно было создавать довольно много разнообразных карт, а поскольку каждая картинка экспортировалась в GIF-формат с наименьшим возможным количеством цветов, вся игровая графика занимает меньше ста килобайт.

сюжет игры

Когда настало время создавать карты для всей игры, естественно, возник вопрос: «Сколько же карт нужно сделать?» Я стал тестировать разные карты, прикидывая среднее время для прохождения одной карты, чтобы определить минимальное игровое время. Параллельно началась работа над интерфейсом: добавились подгрузчики, окна сообщений «Вы стали победителем!», «Вы проиграли!»...

«Как-то чего-то не хватает», — подумал я. Не хватало главного — сюжета. Хотелось, чтобы игра была более связана с идеей рутины и с прочими элементами офисной жизни, над которыми мы планировали посмеяться.

Так родился простой сюжет игры, и он объединил все части в единое целое. Было решено, что одна карта — это не просто абстрактный уровень, а рабочий день в офисе. Каждый новый уровень — это новый день офисной жизни. Игра начинается второго января, то есть сразу после новогоднего праздника. Главный герой — невзрачный клерк, которому уже давно надоела его работа и который просыпается с мыслью о горе немытой посуды, с усталостью после буйного веселья. С самого утра у него ничего не вяжется: он проспал звонок будильника, дверь машины примерзла, горячий кофе опрокидывается... Грустя, невзрачный клерк вспоминает, что начался всего лишь первый день долгого рабочего года, а каникулы так далеко... Цель игры (то есть цель жизни персонажа) — дожить до каникул, до далекого лета, точнее, до четвертого июля (чтобы добиться символичности, мы выбрали День независимости).

И вот рождается девиз игры: «дожить до каникул», пробиваясь через ежедневную рутину и избегая неприятностей с начальством (просто избегая их вообще). Каждый рабочий день начинается с короткого текста, который сообщает что-то об очередном дне из жизни нашего героя (даже если их никто не читает, они намного лучше обычного «следующий уровень номер такой-то»).

Серия коротких текстов, объединенных общей идеей (по количеству уровней), была создана Erin Van Sickle. Каждый день мы узнаем все больше о нашем главном герое и становимся свидетелями обычной жизни неудачника. Он пробует бросить курить, пытается похудеть, смотрит плохие фильмы в одиночку, от скуки меряет длину своего стола, предвкушает уикенды и справляет любые праздники (часто воображаемые)... И ждет, ждет, когда наконец настанет время каникул.

Идея с рабочими днями и неделями также была совмещена с перезагрузкой игры: если игрок теряет все жизни, он возвращается не в самое начало, а в первый рабочий день после зарплаты (то есть каждый второй понедельник).

Назад на стр. 064-090-4  Содержание  Вперед на стр. 064-090-6