Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #64, МАРТ 2006 г.

как закалялся flash

СЕРГЕЙ ПОДБЕРЕСКИЙ

Спецвыпуск: Хакер, номер #064, стр. 064-090-6


Именно сюжет связал, наконец, все части воедино, придал смысл игре и добавил в нее юмор. Кстати, жюри I.D. Magazine особо отметило этот момент в своих отзывах, так что, видимо, наша идея достойна и хороша, а подход, выбранный нами, стоит перенять, если ты соберешься реализовать собственный проект :).

Оригинальность

ЕЩЕ В НАЧАЛЕ ИГРЫ МЫ ПОСТАВИЛИ СЕБЕ ЦЕЛЬ СДЕЛАТЬ ТАК, ЧТОБЫ ВСЕ ЧАСТИ БЫЛИ ОРИГИНАЛЬНЫ, ПОЭТОМУ ДАЖЕ МУЗЫКА ИГРЫ (В СТИЛЕ СТАРЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР) БЫЛА СОЗДАНА СПЕЦИАЛЬНО ДЛЯ НАШЕГО ПРОЕКТА. САМИ ПО СЕБЕ ВСЕ ЭТИ МОМЕНТЫ — МЕЛОЧИ, НО ВМЕСТЕ ОНИ ПОМОГАЮТ СОЗДАТЬ ОБЩУЮ АТМОСФЕРУ ИГРЫ.

интерфейс игры

Довольно часто небольшие онлайн-игры, аналогичные нашей, имеют недостаток — непривлекательный интерфейс. Наверное, после всех сотен и тысяч строк кода, исправления багов и оптимизации алгоритмов, эта часть перестает казаться важной. Главное — чтобы сама игра хорошо работала. Тем не менее игроки очень чувствительны к подобным деталям. В финальных стадиях проекта мы много работали над интерфейсом, стараясь улучшить его общий вид (правда, в игре не так много элементов интерфейса, и многие из них повторяются). Больше времени было уделено оптимизации самой графики и поиску решений, которые не слишком сильно увеличили бы размер игры.

оптимизация

Финальная стадия разработки игры (параллельно с последними тестами) — это оптимизация. В случае с flash-играми у нас есть два основных типа оптимизации — оптимизация времени загрузки и оптимизация скорости работы (CPU нагрузки).

Оптимизация скорости загрузки предполагает в первую очередь уменьшение размера загружаемых файлов. Чем они меньше, тем быстрее грузятся. Общий размер игры The Office Space (в том числе музыка и звуки) — всего 278 Kб. Такой размер был обеспечен во многом благодаря оптимизации картинок, а точнее — применению GIF-формата с минимизацией количества цветов палитры. Полупрозрачность пикселей почти не использовалась, так как в противном случае пришлось бы применять PNG, который (даже если сжат в самом Flash'е) занимал бы больше места (к примеру, пришлось отказаться от легкого отражения предметов от пола, хотя смотрелось бы довольно красиво). Количество графики также пришлось ограничить. Где возможно — одна картинка применялась много раз. Самый простой пример — одна общая картинка для всех кнопок, с надписями в отдельном слое (как текст или как отдельные картинки). Другие примеры — зеркальное отражение одной и той же картинки, разделение картинок на части, если присутствуют какие-то общие элементы (к примеру, некоторые рабочие места на карте созданы из разных «кусков» рабочих мест и собраны вместе как Lego-модель).

Однако задача не сводится к оптимизации размера файлов. Есть много других способов сократить время ожидания игрока (или создать такую иллюзию). Загрузчик — самый распространенный способ. Расставив загрузчики в правильных местах, можно если не сократить время ожидания игрока, то хотя бы распределить это время по разным этапам игры. Например, предлагаю грузить все карты в самом начале игры и больше не применять никаких загрузок, но тогда начальное ожидание увеличивается. Так зачем это нужно? Грузить все карты с самого начала не имеет смысла, так как есть определенный шанс, что они и не понадобятся (не все игроки пройдут игру полностью сразу). Однако не следует злоупотреблять загрузчиками, если их много, — удобство в таком случае не повысится. В игре The Office Space каждая карта грузится отдельно перед своим уровнем. Так как карты занимают до 2 Kб, время загрузки очень мало. Другой способ — загрузка карт «блоками» (к примеру, можно было бы грузить по пять карт — одну рабочую неделю), что уменьшает количество загрузчиков и обеспечивает некоторый выигрыш в скорости (за счет одного запроса вместо нескольких).

Назад на стр. 064-090-5  Содержание  Вперед на стр. 064-090-7