Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #64, МАРТ 2006 г.

интервью

АНДРЕЙ КАРОЛИК

Спецвыпуск: Хакер, номер #064, стр. 064-096-5


СПЕЦ: Так называемый product placement (реклама компаний и их товаров в сюжете игры) встречается все чаще. С чем связан этот нарастающий интерес? Игры делают не первый год, но только сейчас product placement стал популярным.

Ольга Комарова: Люди устали. Реклама в газетах, журналах, на радио и (тем более) на телевидении теряет в эффективности с каждым новым текстом, роликом и т.п. Product placement открывает новые возможности воздействия на потребителя. Например, особенно интересна в этом плане интерактивная реклама, то есть когда игрок использует продукт компании прямо в игре (машина, телефон, одежда). Однако есть и подводные камни. Наши игроки уже жалуются на обилие рекламы в «Ночном дозоре», «Адреналин-шоу». Не хочется думать, что скоро реклама и в играх будет восприниматься негативно. Пусть лучше она остается некой изюминкой.

СПЕЦ: Как вы боретесь с пиратами? Боретесь ли вообще? По статистике, пираты лишают разработчиков львиной доли потенциального заработка... Некоторые именно из-за этого вынужденно ориентируют свои игры на Запад или выпускают специальные локализации. Меняется ли ситуация к лучшему?

Ольга Комарова: С пиратами практически не боремся. Максимум, если на рынке встречаем нелицензионную копию, сообщаем номер продавца куда следует. Вообще-то борьба с пиратами — больше прерогатива издателя, чем разработчика.

Что касается ситуации в целом... Очевидно, что небольшими изменениями «порядок» не навести. Уберите пиратов — и большинство игроков окажутся неспособными покупать игры в том же количестве. А этот фактор может существенно повлиять на отечественное игростроение. Дело даже не в том, что останутся лучшие из лучших... Огромное количество идей и ресурсов останется невостребованным.

СПЕЦ: Какой из реализованных проектов был самым успешным и почему? Что определяет успех задуманной игры (если перечислять в порядке убывания)?

Ольга Комарова: Успех мы понимаем как соответствие результатов целям, а большой успех — превосходство первого над вторым. В этом смысле каждый из наших проектов успешен по-своему. «Звездное наследие 1: Черная Кобра» — римейк получился почти таким, как мы хотели. И игру можно назвать успешной: по предварительному голосованию, по отзывам в прессе, это неоднозначный проект, пройти мимо которого сложно. Причем «Звездное наследие» как раз из того рода игр, когда или «хорошо», или «плохо», а среднего не дано. В нашем случае игру на «отлично» оценили более 70% игроков. Рисованный квест «Вечера на хуторе близ Диканьки» оказался весьма интересным не только для русской аудитории, но и для зарубежной. «Путешествие Алисы» понравилось детям — и это главное.

СПЕЦ: Откуда черпаете идеи новых игр? Может ли, к примеру, читатель нашего журнала заработать на том, что просто прийти к вам с идеей классной игры? В каких случаях делают ремейки?

Назад на стр. 064-096-4  Содержание  Вперед на стр. 064-096-6