Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"СПЕЦВЫПУСК ЖУРНАЛА ХАКЕР #64, МАРТ 2006 г.

интервью

АНДРЕЙ КАРОЛИК

Спецвыпуск: Хакер, номер #064, стр. 064-096-4


СПЕЦ: Нередко можно встретить «недоделки», которые порой неочевидны на первый взгляд, хотя откровенной халтуры тоже хватает. Каковы причины подобной некондиции и на что рассчитывают те, кто ее делают? По логике вещей, при публичной огласке такие проекты заведомо провальны и убыточны.

Ольга Комарова, PR-менеджер студии Step Creative Group: Ни на что не рассчитывают. Поджатые сроками и выделенным бюджетом, разработчики вынуждены выпускать недоработанный (во всех смыслах) продукт. Особенно это касается «игр по лицензиям», то есть проектов, которые заказываются обладателем лицензии на кинофильм, литературное произведение, когда игру необходимо выпустить точно в срок — к премьере, например. И вот здесь ключевым будет слово «провальный», но не «убыточный». Как правило, выпуская «некондицию», и разработчик, и издатель знают, на что идут. Громкие имена (популярные названия, фамилии актеров, задействованных в озвучивании), маркетинг, реклама порой не только спасают от убыточности, но и обеспечивают неплохие продажи (тот же «Ночной Дозор», «Бой с Тенью», например).

СПЕЦ: Насколько сильно и чем отличается классная игра от коммерчески успешного проекта? Очевидно, что есть неписаные правила, которых вынуждены придерживаться разработчики игр в ущерб задумке, чтобы получить не просто хорошую игру, но и прибыльный проект.

Ольга Комарова: Классная игра, как было прописано в небезызвестной мегапопулярной стратегии, становится частью анналов цивилизации. Коммерчески успешный проект может быть классным, но вполне может быть и халтурой. Но мы априори говорим о тех разработчиках, которые стремятся сделать высококачественный продукт и уложиться в отведенные средства. Первое неписаное правило — ликвидируем возможности, которые не влияют на геймплей. Например, в нашей игре «Звездное наследие» при нажатии одной из кнопок клавиатуры герой должен был издавать колоритный звук (такие фичи называют пасхальными яйцами — easter eggs). Однако в процессе разработки игры «яичко» кануло в Лету. Далее убираем задумки, которые влияют на геймплей незначительно. Но бывают и случаи провала планирования, когда приходится «отрезать» или «деформировать» коренные фичи проекта. После этого, как правило, следует пересмотр концепции игры.

СПЕЦ: Постоянно совершенствовать одну игру и делать несколько частей всегда выгоднее — по сути, база всегда одна, затраты меньше. Но серийные проекты имеют свои проблемы и сложности. Прежде всего, сложно удержать интерес геймеров, они постоянно хотят кардинально нового. Однако и серийные проекты не бесконечны.

Ольга Комарова: Безусловно, «серийное производство» для компании гораздо удобнее. Название игры (тайтл) уже знакомо аудитории, высокое качество первого экземпляра дает гарантию качества второму. Плюс ко всему с большей точностью можно прогнозировать прибыль от продаж сиквела, add-on'a и тому подобного. Главное — не изжить себя. Идеи, идеи и снова идеи. Примеры того, к чему надо стремиться при разработке серии игр, у всех на слуху: HMM, Warcraft, Civilization, Prince of Persia, Sims.

Назад на стр. 064-096-3  Содержание  Вперед на стр. 064-096-5