МЕНЯ ЗОВУТ ГОЛЛИВУД (ЧАСТЬ 1 - КАСТИНГ)

Томилин aka "Middlenight"

Спецвыпуск Xakep, номер #025, стр. 025-096-4


ПОДТЯНЕМ КОЖУ

Ну, в общем, голова Трофимыча готова, осталось ее текстурировать. В Инете есть масса карт лица, но если влом искать или нет Инета, то в стандартной поставке Макса есть несколько таких текстур. Выбираем материал, цепляем к нему текстуру maps\characters\max_head.jpg и назначаем голове. Не забудь про отраженный свет - от кожи он тоже отражается. Попробуй сфотографировать кого-нибудь в темноте "Полароидом" - сразу это увидишь. Пока можешь не рендерить - все равно отстой получится, текстуру еще надо правильно наложить. Для этого выбираем из списка модификаторов UVW Map и выбираем cylindrical. Получившийся цилиндр - это как бы проекция текстуры на лицо. Надо его правильно подогнать. Щелкаем левой кнопкой мыша на объекте, выбираем "Sub object->Gizmo" и начинаем подгонять этот самый гизмо вровень с лицом, как обычный цилиндр.

Если все корректно проделано, то после визуализации получится довольно любопытного вида симпатяшка Трофимыч.

О ТОРМОЗАХ И ЯКОРЯХ

Кстати, пару слов о визуализации: как-то я прочитал, что стандартный движок Макса является довольно поганым, зато другие подключаемые модули просчитывают сцену быстрее и выдают лучшие результаты. Насчет лучших результатов не спорю, а вот насчет скорости... При использовании любого из таких рендеров скорость просчета падает в разы: наиболее быстрым тут можно считать Mental ray, медленнее его в несколько раз Final render, за ним идет хит нескольких сезонов - Brazil (если руки растут откуда надо, то можно получить очень качественную картинку). Для третьих Максов есть еще такое чудо, как Ray Gun, однако не советовал бы им пользоваться, так как он не поддерживает многие подключаемые атмосферные (и не только) эффекты и частенько, по необъяснимым причинам, уходит в даун вместе с Максом. Поскольку по сюжету действие нашего фильма будет происходить в полутемном помещении, советую использовать Mental Ray. Он стабильно работает (кстати, только по XP) и поддерживает все необходимые функции, о которых я позднее расскажу.

ПОЩУПАЕМ ТЕЛО

Зафигачили мы голову, теперь пора бы и за тело взяться. Опять же можно перекопать Инет, а можно поюзать кульный плагин - Creature creator, создающий каких угодно гуманоидов по заданным параметрам.

Параметры головы не задаем - она нам на фиг не нужна, а все остальное пусть будет, как у обычного мускулистого мена. В превью можно заценить готовое творение. Экспортируем модель. Какая-то она угловатая получилась... Позже пофиксим. Сейчас основная задача - приготовить тело к анимации. Для этого посередине тела создаем невидимый бокс и выбираем вкладку "systems->bones->IKHISolver", отключая флажок "assign to children". Начинаем создавать кости: от кисти к плечу, от пальцев к кисти, от пальцев ног (ИМХО, достаточно одной цепочки костей) к бедру. Особое внимание следует уделить расположению пальцев рук - проследи на вьюпортах, чтобы скелет был точно внутри оболочки нашего Трофимыча (размер костей можно редактировать). После того как скелет будет сделан, линкуй близлежащие кости к боксу, а затем выдели все кости, открой вкладку hierarchy и жмакни кнопку "Don`t affect children" - это прибьет траблы с перемещением костей.

Назад на стр. 025-096-3  Содержание  Вперед на стр. 025-096-5