МЕНЯ ЗОВУТ ГОЛЛИВУД (ЧАСТЬ 1 - КАСТИНГ)

Томилин aka "Middlenight"

Спецвыпуск Xakep, номер #025, стр. 025-096-3


Что-то не так... Учите анатомию, Киса! Ведь нижняя губа перемещается за счет смещения челюсти, а у нас подбородок как стоял себе, так и стоит. Раз плюнуть: делай на профильном виде линию, по форме очерчивающую сбоку подбородок, но меньшего размера и находящуюся внутри челюсти, аккурат посередине нее, если смотреть анфас, но не доходящую до шеи, дабы она не падала синхронно с челюстью. После создания линии делаем все то же самое со Skin, что и раньше. Редактируя вершины, на которые повлияет модификатор, добейся полной красноты челюсти и синевы в районе щек. Так, отвели челюсть вниз. Фуух!

ГЛАЗА, ЗУБЫ, ХВОСТ

Для пенсионера-инвалида наш парень (назовем его Трофимыч) очень даже не плох... Ну как же - беж жубов, беж глаз, яжыка, да и вообще без всего. Фигово, но поправимо: в стандартной поставке плагина HEAD DESIGNER в директории "Scenes" есть набор глаз и зубов (кстати, зубы - это простые боксы, так что можешь элементарно заделать любой прикус). Чтобы их добавить, выбираем "File->merge->нужный файл->нужный объект". Вставляем глаза в глазницы, редактируем их форму и размер так, чтобы они были малость выпучены (опять же - удар током и все такое :). Текстура глаз у нас есть, однако надо бы подогнать размер зрачка, чтобы он оставался округлым. Для этого надо поиграться со значениями tiling - размещения карты. Таким раком сужаем или расширяем битмап до состояния зрачка и... Стоп!

ОТРАЖЕНИЕ

Если ты взял глаза из сцен, следовательно, все происходит на заранее приготовленном материале, а он далек от совершенства. Если ты не забыл законы физики, то должен знать, что любая поверхность, на которую падает свет, отражает оный, что уж говорить о глазах! Дефолтные значения Макса тут не подходят, так что выбирай новую карту и иди в "Maps->reflection->raytrace", а затем уже - в "Maps->diffuce color->карта глаза". Далее поиграйся в настройках райтрэйса по своему вкусу. Например, покрути глубину трассировки, цвета отражаемого света. Вообще, возьми за правило, что свет не отражает только черная дыра (которая в космосе). В общем, назначаем все это добро глазам (или драг-и-дропом до объекта, или выделив нужный объект и щелкнув на кубике со стрелкой). Теперь надо сделать так, чтобы глаза могли перемещаться вместе с головой. Для этого просто щелкаем на значке Link to object (где-то слева от стрелок выделения есть три кнопки линков), выделяй один глаз и веди пунктирную линию до головы. Когда значок привязки будет активен, отпускай кнопку мыша - готово, глаз привязан. Теперь другой глаз. Так мы создали иерархию объектов, в которой глаза следуют за черепом (но не наоборот).

ЗУБЫ ДЛЯ ЧАЙНИКОВ

Теперь зубы. Верхнюю челюсть можно сразу привязать к голове, а вот с нижней придется дрючиться дальше. Дело в том, что больше нет объекта, к которому можно ее привязать, чтобы она перемещалась вслед за движениями губ. Хотя если заюзать встроенный язык Max script... Но не будем об этом. Так что дальше придется перемещать челюсть вручную. Ради удобства можно привязать ее к какому-либо объекту, например, Dummy (helpers->dummy) - невидимому вспомогательном объекту (у америкосов "dunny" - манекен, означает то же, что и у нас "чайник"), или к любому другому, убрав в preferences (выпадает по левой крысе) галку с renderable.

Назад на стр. 025-096-2  Содержание  Вперед на стр. 025-096-4